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Ces groupes s'appellent des Cercles deSavoir. Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un de cesCercles, vous augmentez vos points d'HABILET etd'ENDURANCE. (Pour plus de dtails, reportez-vous au chapitredes Cercles du Magnaka. ) Lorsque vous aurez choisi vos troisDisciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. 7/29/2019 Loup Solitaire 09 - La Metropole de La Peur 11/206 Science des Armes Cette Discipline confre un Matre Ka le don de se servirefficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la matrise, vous aurez droit 3 points d'HABILET supplmentaires. Lerang de Matre Ka Suprieur avec lequel vous dbutez dans lasrie des Magnaka signifie que vous avez la matrise parfaite detrois armes parmi celles numres ci-dessous. LA LANCE LE POIGNARD L'PE LA MASSE D'ARMES LE SABRE LE MARTEAU DE GUERRE 7/29/2019 Loup Solitaire 09 - La Metropole de La Peur 12/206 L'ARC LE BATON LE GLAIVE LA HACHE Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut devotre aventure; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion voussera donne de vous la procurer.

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Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un MatreKa, vous avez acquis une force exceptionnelle; les deuxlments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degrd'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon surl'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vousdsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET serontde 14. ) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire.

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Tout d'abord, le Magnamund est un monde nouveau dans l'univers des ldvelh, entièrement crée pour les besoins de la série. Le background de ce premier cycle est donc très riche et travaillé énormément, la carte au début de chaque tome représentant la partie du Magnamund visitée lors de l'aventure en est le meilleur exemple. Au début de chaque tome se trouve la même partie historique racontant la lutte qui eut lieu à l'époque de la Lune Noire entre le Sommerlund, votre patrie, et les Seigneurs des Ténèbres. Le chef de ces derniers, Vashna, fut défait au cours de la grande bataille de Maaken, qui marqua la défaite de vos ennemis. Depuis La Feuille d'Aventure n°3 ce jour funeste, les Seigneurs des Ténèbres ont juré de prendre leur revanche sur votre royaume. Ce premier cycle raconte donc la vengeance de vos ennemis jurés qui rasent le monastère et tuent tous ses habitants sauf vous. Les deux premiers livres relatent comment vous parvenez finalement à les repousser. Dans le troisième, vous devez ramener à Holmgard Vonotar, un mage qui a trahi votre pays « Une puissante énergie se répand dans votre corps avec une telle force que vous en oubliez tout ce qui vous entoure.

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La Feuille d'Aventure n°3 « Il était une fois le monastère Kaï. Dans ses murs étaient formés les meilleurs guerriers qui soient, les seigneurs Kaï. Leur art mystique du combat en faisait les plus grands adversaires des Maîtres des Ténèbres, les ennemis du Sommerlund venu de l'ouest. Voilà des siècles que la dernière invasion a été stoppée au bord du gouffre de Maaken, quand le redoutable Vashna fut vaincu par la lame sacrée du Glaive de Sommer. Mais en ce jour de la fête de Fehmarn, les Maîtres des Ténèbres contre-attaquent. Surpris par un assaut aérien, le monastère Kaï est rayé de la carte avec tous ses occupants. Tous? Non, un petit mauvais élève du nom de Loup Silencieux, puni de la corvée de bois, gît inconscient dans la forêt. Son inattention en classe, et sa maladresse dans sa hâte de rejoindre le monastère lui ont sauvé la vie. Dorénavant, il est le dernier des seigneurs Kaï et se nomme Loup Solitaire. Il doit accomplir son devoir en traversant la forêt grouillante d'ennemis pour annoncer le drame au roi (extrait de Joe Dever, Les Maîtres des Ténèbres, Gallimard, 1984).

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Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre totald'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas forcment efficace contre toutes les cratures: il se peut quecertaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous c

Édition collector augmentée par Joe Dever! 200 entrées supplémentaires inédites, nouvelles illustrations intérieures et, toujours les Archives de Magnamund. Les Maîtres des Ténèbres ont attaqué le Monastère Kaï, dans lequel de jeunes prodiges tels que vous sont initiés à l'art de la guerre. Vous êtes le seul survivant de la bataille, et une mission vitale vous incombe désormais: avertir le Roi du Summerlund que les Maîtres des Ténèbres ont décimé l'élite guerrière du pays. Les ennemis qui ont juré votre perte feront tout pour vous empêcher de rejoindre la capitale et de découvrir l'unique moyen de repousser l'envahisseur. Deux dés, un crayon et une gomme: lancez-vous dans l'aventure! VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance...

Randonnée 802 L'Oeil de Verre - Provence-Alpes-Cote-D'Azur, Bouches-du-Rhône (13) Rando proposée par: France Randos Cette page a été affichée 3141 fois. L'œil de verre qui doit sont nom à une grande tache brune à l'intérieure de laquelle se trouve une roche cristalline qui, le soir reflète les rayons du soleil couchant scintille. L'Oeil de verre se trouve dans la calanque de Saint-Jean-de-Dieu ou de l'Oeil de Verre. Type Boucle Distance 18. 5 Km Altitude maxi 520 M Altitude mini 10 M Durée 6h Difficulté difficile Balisage Oui Accès Marseille Bouches-du-Rhône (13) Départ Ecole des Beaux Arts Dénivelé 885 M Référence carte 3145ET Aucune activité dans un rayon de 50km. Météo Impossible de charger les données météorologiques.

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L'Oeil-de-Verre est installée en bas du Val Vierge au pied de la Grande Candelle entre le plateau du Devenson et la jolie calanque de Sugiton. Intégrée au quartier de Vaufrèges dans le 9ème arrondissement de Marseille, cette calanque attire par son côté énigmatique et son intimité naturelle entre les gros blocs de pierres qui l'entourent. Difficile d'accès, cette crique est appréciée des randonneurs / grimpeurs confirmés mais aussi des plaisanciers qui peuvent venir apprécier le décor de cette calanque depuis la mer. L'histoire de la calanque de l'Oeil-de-Verre: origine du nom L'Oeil-de Verre-est une grande tâche brune dans la paroi des pins qui cachent l'entrée d'une grotte accessible uniquement par des randonneurs / grimpeurs équipés et aguerris. En effet, les rochers menant à la calanque sont abrupts. Un œil de verre en céramique est incrusté dans la roche depuis 1904 dans la partie basse du Val Vierge. Pourtant, il semblerait que le nom de cette calanque ne soit pas dû à cette installation clin d'œil.

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