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OLIVIER, Macérât Cardiovasculaire 30ml En stock Description Informations complémentaires L'Olivier (Olea europea) est un arbre millénaire connu pour ses propriétés cardio-régulatrices. Le macérât d'Olivier 100% bio possède de puissantes propriétés naturelles régulatrices pour la sphère cardio-vasculaire. Il accompagne aussi le bon fonctionnement de la sphère circulatoire. La jeune pousse d'olivier pour stimuler la mémoire- Plantes et Santé. Il est recommandé de faire des cures régulières en traitement de fond, les bienfaits du traitement apparaissent dès 8 jours de prise. Conseil d'utilisation Santé humaine – Prendre 15 gouttes le matin au réveil ou 3 fois 5 gouttes espacées dans la journée.

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€ 16, 00 Macérat glycériné concentré, non dilué de jeunes pousses d'Olivier Flacon de 30 ml Jeunes pousses fraîches cueillies au mois d'avril.

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Les étudiants apprennent à numériser des jeux de société ce qui implique de développer les compétences en programmation et en conception graphique nécessaire, mais aussi de se confronter aux enjeux d'ergonomie que pose tout travail de numérisation. Les jeux de société numériques Les jeux de société numériques sont des jeux de société créés pour fonctionner uniquement sur support numérique. Les étudiants apprennent dans cette session à exploiter les possibilités spécifiques du numérique (automatisation, traitement temps réel, etc) pour concevoir des systèmes de jeu qui ne pourraient pas fonctionner sur support traditionnel. Les jeux de société hybrides Les jeux de société hybrides sont des jeux qui mixent les jeux de société traditionnels et le numérique. Il peut s'agit d'un jeu s'appuyant en outre sur un téléphone portable comprenant une IA dédiée au jeu, un jeu de cartes intégrant des puces RFID ou encore d'un jeu de plateau comprenant des informations sous forme de QRCode, etc Les étudiants apprennent à penser le design numérique dans son rapport aux supports tangibles et inversement, à réinventer les codes du jeu de société en s'appuyant sur les évolutions des nouvelles technologies.

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Une crainte que réfute Eric Zimmermann. Selon lui, la logique des jeux numériques ressemble de plus en plus à celle des jeux de société avec l'augmentation du nombre de joueurs et la volonté de rendre les supports «plus physiques, plus manipulables, plus participatifs», comme sur la Wii. Sans trop redouter le phénomène de vases communicants. « Vers 2005, avec la Wii, la DS, on se demandait à quelle sauce on allait être mangés, se rappelle Sylvaine Gomez. On s'est rendu compte au final qu'il y avait eu une cannibalisation [du marché des jeux de société] d'à peu près 5%, donc assez faible. » Les jeux de société ont encore des jours pleins de carton et de pions devant eux. Judith Chetrit

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Avantage aux jeux plus épurés et simples. «Si les gens se tournent vers le jeu, c'est pour l'expérience sociale», argue Bruno Cathala, qui est venu à la conception de jeux après 18 ans d'ingénierie en science des matériaux. Une expérience sociale qui peut également être présente dans les jeux en ligne où «l'expérience peut rester très sociale via Skype ou une autre forme de messagerie instantanée», nuance-t-il. Pour Eric Zimmermann, le regain de succès des jeux de sociétés s'explique par «une nostalgie croissante pour l'interaction en face-à-face ». Réticences Les jeux qui font coexister tangible et numérique sont ceux qui intéressent le plus l'industrie, mais l'offre et la demande restent embryonnaires à ce stade et souffrent d'un déficit de visibilité. «A l'heure actuelle, pour avoir une visibilité sur un jeu qui n'a pas de notoriété, c'est quand même assez compliqué», estime Jim Gaudin, chargé de communication auprès d'Asmodée et ancien rédacteur du magazine «Jeux sur un plateau». Selon lui, il n'est «pas forcément viable de lancer une structure en se fondant sur l'attrait du numérique».

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18/09/2016 [Hors-série] Le retour de l'Est La Team « Grand Est » s'est réunie le samedi 20 Août 2016 pour vous proposer un épisode d'inter-saison. Dany, ddshutz, Cyrus, Flavien […] Lire la suite

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Brice Roy, docteur en philosophie et artiste numérique, auteur de nombreux dispositifs mixant tangible et numérique, assure en qualité d'expert, l'enseignement du game design de dispositifs hybrides. Voici quelques exemples de réalisations de nos étudiants: Atomic Day Ce jeu à deux contre deux d'échange de cartes et de bluff plonge les joueurs dans l'ambiance du début de la Guerre Froide. Gaze Gaze se joue de 2 à 4 joueurs. Il faut un plateau de jeu ainsi qu'un smartphone par joueur avec l'application installée. L'application propose alors à chaque joueur 3 images, chacune représentant une anamorphose imprimée sur le plateau de jeu. Lorsque les anamorphoses sont photographiées, elles rapportent une quantité de points proportionnelle à leur difficulté. Team Dungeon Team Dungeon est un jeu de plateau hybride de coopération, qui se joue à 4 autour d'une tablette. L'objectif est de vaincre de puissants boss dans un effort de groupe qui met au défi la stratégie, la réactivité et la cohésion des joueurs.

Un jeu de société hybride, c'est ainsi que l'équipe de la start-up rouennaise Arkada présente Erune. L'idée: fusionner le jeu de plateau classique et les nouvelles technologies avec une application vocale. « L'application est la clé de voûte de ce que l'on fait », note Quentin Deleau, fondateur d'Arkada Studio, actuellement accélérée au Village by CA Rouen Vallée de Seine. Issu du milieu de l'animation 3D, Quentin Deleau est passionné de jeu et de technologie. « J'avais inventé plusieurs jeux quand j'étais jeune », se souvient il. « Je voulais absolument apporter quelque chose de nouveau, donc hybrider les jeux avec une application qui apporte elle-même quelque chose de nouveau ». La nouveauté: une application (téléchargeable sur smartphone gratuitement) permet les interactions par la voix, ce « qui permet d'oublier l'écran ». Cet outil favorise l'immersion dans le scénario via la musique ou encore les choix proposés aux joueurs. « Il y a beaucoup de personnages et les voix sont enregistrées par des comédiens professionnels, dont Benoît Allemane, la voix française de Morgan Freeman », s'enthousiasme-t-il.

Le « pont technologique » (reconnaissance visuelle, captation de mouvement, instruction vocale…) est essentiel à cet effet. A une phase de test et d'expérimentation suit une phase plus structurée qui favorise le développement des jeux hybrides, portée par trois facteurs: le concept général est désormais popularisé auprès du grand public; les équipements propices sont largement diffusés; les technologies de connexion entre le digital et le physique sont plus nombreuses, plus faciles, plus abordables pour les concepteurs. Les smartphones offrent un cadre idéal, peu risqué, et facilement rentable compte tenu de leur adoption massive, de leur fréquence d'usage, de leur richesse technologique de base (tactile, capteur visuel, connectivités multiples…). Et pour les enfants? Ces nouveaux dispositifs ciblent principalement les enfants de 6 à 12 ans. Ces bébés-écrans témoignent d'un intérêt aussi fort pour les écrans tactiles que pour les jouets, facilitant l'adoption de concepts d'interaction.