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En savoir plus Jeu de rôle d'occasion LES CHRONIQUES DES FEALS des éditions Sans-Détour basé sur les romans de Mathieu Gaborit. Ce livre de règles et de contexte de 320 pages à couverture rigide vous fera découvrir le M'Onde, le Néant, la Charogne et les différentes régions (Chimérie, Rivages Aspics, Royaume Draguéen, Empire de Grif', Basilice,... Les chroniques des féals jdr 3. ) de cet univers médiéval-fantastique sombre et original. La partie règles est dédiée à la création de personnages et au système de jeu. L'ouvrage propose deux scénarios prêts à jouer qui peuvent être joués indépendamment ou regroupés pour amorcer une grande campagne au cours de laquelle les personnages emprunteront la route que suivent les fratries, de l'initiation au Néant jusqu'aux méthodes les plus avancées de lutte contre ses séides. Les deux histoires sont intitulées "Le dernier souffle de Siorhan" et "Les fleurs amères n'éclosent que la nuit".

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Des compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales, comme la richesse, ou des dons mimétiques. La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec. Les Chroniques des Féals - JdR. Une action ne présentant pas de succès et au moins un 0 est un échec néantique, aux conséquences déplaisantes. Il est possible de modifier ce jet de dés de plusieurs façons: L'utilisation d'une autre compétence, comme une seconde arme dans un duel, apporte un dé supplémentaire; un don permet d'augmenter ou de baisser de sa valeur le seuil d'une action, ou d'augmenter la qualité d'une réussite. La dépense de points d'Onde permet de relancer les dés n'indiquant par un zéro, alors que la libération du Fiel permet d'ajouter des dés, au risque de se faire emporter par celui-ci.

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Table mimétique: le Dragon Les Draguéens sont des êtres étranges. Reclus dans les profondeurs de leur royaume ou de sombres alcôves, on les prendrait pour des spectres ou des reflets. Seuls leurs yeux les trahissent: leur lueur inquiétante contient autant de curiosité que de mise en garde. Ces yeux-là voient tout, comprennent tout mais ne diront pas grand-chose. Les chroniques des féals jdk 1. Depuis leurs côtes perdues dans les mémoires, les Draguéens luttent pour leur survie et pour la préservation de leur patrimoine, les archives du M'Onde. Ils fouillent... Voir la série d'articles Table mimétique: le Basilic Les Basiliks rejettent la civilisation, renient ses artifices et préfèrent tirer leur subsistance de l'asservissement. Leurs hommes sans nom se mêlent aux arbres millénaires, les uns comme les autres dévoués à la volonté des Druides noirs. Leurs rêves sont tout entiers tournés vers le passé mythique du M'Onde. Étendre la sombre Basilice sur les autres royaumes leur permettra d'exhumer les fossiles des Origines enfouis par le temps et l'activité humaine.

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Les trois gammes utilisant le même système elles… Savoir plus Star Wars: Edge, 2014 La gammes des JDR Starwars est prévue pour se diviser en trois sous-gammes distinctes permettant chacune d'explorer une facette de l'univers de George Lucas. La première sous-gamme, Aux Confins de l'Empire, est centrée sur des personnages issus des zones reculées… Savoir plus Exil: Edge, 2005 Exil est une ville futuriste située sur la lune de la planète Forge. Cette cité tentaculaire est habitée par des humains jadis asservis par les Anciens, qui possédaient la maîtrise des Portes d'Airain qui permettent de voyager entre Exil et… Savoir plus Trône de Fer: Edge, 2012 On retrouve dans cette adaptation en jeu de rôle de la saga du Trône de Fer, de George R. R. Martin, les mêmes ingrédients que dans l'univers romanesque, c'est à dire des luttes politiques et militaires entre clans. Les Chroniques des Féals JdR - Aides de Jeux. Le continent de… Savoir plus Légende des 5 Anneaux 4e éd. : Edge, 2011 Dans une contrée imaginaire appelée Rokugan, ou l'Empire d'Émeraude, à la croisée du Japon et de la Chine mythique, s'affrontent les clans au service de l'Empereur.

C'est tellement frustrant qu'on en oublie le scénario plutôt très bon mais pas du tout dans le ton de la campagne proposé juste avant. Bref, je finirais par les même mots que pour le livre de base: l'univers est plaisant, riche et à fort en potentiel ludique… mais semble trop compliqué pour un MJ fainéant comme moi et qui veut du prêt à jouer. Dommage! Critique écrite en juin 2014.

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