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Ce glossaire présente le vocabulaire de l'éducation et de la recherche, avec pour chaque terme une définition et la traduction en anglais. Il décrit en particulier les nouvelles pratiques pédagogiques, notamment celles qui s'appuient sur le numérique et sur les évolutions des pratiques. Ministère de la culture, Commission d'enrichissement de la langue française, 8 avril 2022 Vocabulaire de l'éducation et de la recherche - 2022 Ministère de la culture - 113 p. A noter aussi: la Base FranceTerme Ministère de la culture Cette base rassemble des expressions françaises récentes pour remplacer les termes importés d'autres langues. Ces expressions nouvelles sont avalisées par la Commission d'enrichissement de la langue française. Intéressant: moteur de recherche par domaine technique/professionnel pour l'utilisation de termes français adaptés aux évolutions techniques et scientifiques. Concevoir un scénario pédagogique visant la certification CLéA. Le digital choisit la formation en situation de travail, catalyseur d'innovation. Bref du Céreq, Avril 2022, N° 421 téléchargement, 4 p. La pédagogie du jeu - Dossier de veille et de curation sur la pédagogie du jeu.

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Vos apprenants recherchent des supports complémentaires pour se former ou continuer à progresser en autonomie? Le centre ressources AFI / ECRIT 69 vous propose ici une sélection d'outils numériques (sites, internet, applications, MOOC…) que vous, en tant que formateur, animateur, accompagnant… pouvez indiquer à vos apprenants. NOUVEAU!! Ressources équipes pédagogiques - Onisep. Découvrez: → Notre sélection d'outils sur le Peartree ECRIT69 > Auto-apprentissage → En version imprimable: une sélection de sites internet et applications pour les apprenants, en auto-apprentissage > RETOUR A LA PAGE AFI/ECRIT69

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L'auteur a rédigé un guide pratique et méthodologique qui complète les sont disponibles dans notre base bibliographique. Public: Formateur Cote: ILL15327 Inventaire: 15327 Mots-clés: Illettrisme - Savoirs de base - Méthode pédagogique Mon parcours dans mes chemins de savoirs. Guide pour l'apprenant. Auteur: Vinérier, Anne Editeur: CRDP Académie d'Orléans-Tours Année: 2005 Support: Livret Page(s): 27 p. Ressources pédagogiques clea. Résumé: Ce livret fait partie d'un ensemble de 3 ressources destinées à l'apprenant, au coordonnateur, et formateur. Note: Guide pédagogique pour les apprenants qui font un chemin vers le réapprentissage de savoirs de base. Public: Stagiaire Cote: ILL15326 Inventaire: 15326 Mots-clés: Illettrisme - Savoirs de base - Méthode pédagogique Des chemins de savoirs dans une pédagogie de la conscientisation. Guide pour le formateur. Auteur: Vinérier, Anne Editeur: CRDP Académie d'Orléans-Tours Année: 2005 Support: Livret Type d'outil: Méthodologie Page(s): 62 p. Note: Guide pédagogique pour les formateurs qui accompagnent des apprenants vers des réapprentissages de savoirs de base.

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Le jeu propose neuf missions réparties sur trois niveaux et est réalisé en neuf langues. Credits image: Source: Le lycée en 2050: jeu sérieux et écoresponsable. Le jeu Planète Lycée s'inscrit dans le cadre de la démarche de développement durable initiée par la région Rhône-Alpes, les académies de Lyon et de Grenoble ainsi que la Direction régionale de l'Alimentation, de l'Agriculture et de la Forêt. Il s'adresse tout particulièrement aux élèves de seconde issus des établissements rhônalpins mais il peut bien évidemment intéresser tout type d'établissement soucieux de sensibiliser ses membres à la notion d'écoresponsabilité. Ressources pédagogiques cléa. Principes du jeu Le contexte est celui d'un lycée en 2050. Il s'agit pour le joueur de mener à bien un ensemble de neuf missions présentées sous forme d'intrigues. Au cours de chacune de ses missions, il faut se déplacer et zoomer à l'aide du curseur pour découvrir un certain nombre d'indices permettant de réaliser le parcours en question. Comment jouer Vous avez la possibilité de créer un compte pour enregistrer vos performances et comparer vos résultats avec ceux d'autres personnes.

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Les 7 domaines sont articulés mais peuvent être indépendants afin de pouvoir construire des parcours de formation individualisés et pertinents. L e module CléA numérique compléte ces domaines. Il a pour objet l'acquisition des connaissances et des compétences relatives aux usages fondamentaux du numérique au sein d'un environnement de travail. Il permet l'acquisition et l'exploitation de l'information, la prise en compte des principes de la sécurité numérique et la gestion collaborative des projets. Ressources pédagogiques clean. Il fait l'objet d'une certification spécifique déposée par le Copanef à l'inventaire de la CNCP. Modalités de mise en oeuvre Processus de certification: Évaluation des acquis de la personne à l'entrée dans sa démarche de certification (durée maximum 7 heures en continu ou en discontinu): diplômes ou certifications déjà obtenus, capitalisation des acquis de formation en lien avec le socle, évaluation des acquis. Si les connaissances et les compétences requises sont maîtrisées, la certification peut être délivrée directement.

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Centre de ressources DAFPIC Veille pédagogique sur les jeux sérieux classés par domaines CléA Marché et enjeux du serious game. Communautique explique les enjeux des jeux sérieux et notamment leur pouvoir de capter l'attention et de sortir les usagers du bruit informationnel dans lequel ils sont assourdis. XERFI-canal rappelle que les jeux sérieux se développent dans de nombreuses entreprises pour des fins de marketing, de notoriété, de formation des vendeurs, pour la sécurité, comme moyen de communication interne ou comme jeux d'engagement ou d'appropriation de connaissances. L'exemple de Ultimate Sales manager de l'entreprise Renault joué en présentiel ou à distance est une bonne illustration du potentiel des jeux pour déployer des stratégies commerciales à travers le monde. L'institut du management et des ressources humaines table sur une évolution des métiers des RH vers le développement des compétences, et plus particulièrement vers une digitalisation de celles-ci. La eformation, les MOOC sont plébiscités et 30% des DRH interrogés estiment les serious games tout à fait adaptés à leurs objectifs de formation.