Pièce Du Jeu D Échec

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Le Fou C'est la pièce du jeu qui a reçu le plus d'appellations différentes, depuis son origine. Dans le jeu oriental il était représenté par un éléphant («pil» en persan, «fil» en arabe) qui se déplaçait en diagonale, mais uniquement sur deux cases, en ayant toutefois la possibilité de sauter par-dessus une autre pièce. Au Moyen Age, l'éléphant était pratiquement inconnu en Europe. Au XVe siècle, époque où la dame a pris plus de pouvoir, le Fou a également acquis plus de liberté. Son champ d'action s'étend alors, comme aujourd'hui, aux deux diagonales de la position qu'il occupe. Le Fou restant durant toute la partie sur la couleur de sa case de départ, il convient de préciser que chaque camp possède deux Fous. Un sur les cases blanches et l'autre sur les cases noires. On admet de nos jours que le Fou vaut au moins trois pions et au moins un Cavalier. Le Cavalier Les connaisseurs des arcanes des échecs considèrent que le Cavalier, figure emblématique de ce jeu, en est également la pièce la plus fascinante.

Pièce Du Jeu D'echecs

La règle du jeu est la même pour les 2 joueurs. Les blancs jouent le premier coup de la partie, mais le joueur qui joue les blancs jouera les noirs lors de la partie suivante. D'autre part, la dualité pose la question du rapport à l'autre (l'altérité) et véhicule les valeurs associées, telles le respect et l'égalité (voir plus bas). Enfin, la dualité s'exprime aussi par la présence, dans chaque camp, de deux fous, deux tours, deux cavaliers, mais chacun posé sur une couleur différente. Seuls les fous sont attachés à leur couleur, décrivant des V noirs et des V blancs, dont l'alliance évoque le graphisme et le symbolisme du Sceau de Salomon (assemblage de deux triangles de sens opposé). Le symbolisme des échecs à travers les chiffres et les nombres. Les échecs révèlent l' immense pouvoir des nombres qui s'exprime à travers l'infinité des coups possibles. Les joueurs naviguent dans cet océan mathématique (image raisonnable de la Nature) et doivent trouver leur route. La construction du jeu d'échecs respecte la suite logique 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, qui décrit la parfaite décomposition duale du Principe premier: 1 jeu d'échecs, 2 couleurs, ou 2 joueurs, 4 rangées couvertes de pièces, ou 4 côtés du plateau (à noter que le chiffre 4 symbolise les quatre directions cardinales ou encore les 4 éléments), 8 rangées de cases, 16 pièces par joueur, 32 pièces au total, 64 cases en tout (64 est le chiffre de la réalisation de l'unité cosmique).

La Tour Cette pièce a subi une série de transformations depuis son origine. Dans le Chaturanga indien, elle représentait un bateau. Lequel est devenu un «rukh» (char de guerre, en persan). La forme du bateau s'est stylisée chez les arabes, pour devenir un rectangle surmonté de deux pointes symétriques. Le terme oriental «rukh» est devenu «roccus» en latin, puis «rocca» (tour, forteresse, en italien). Le rôle de la Tour varie au fur et à mesure que la partie avance. Négligeable au début, il devient considérable au milieu, surtout sur une colonne ouverte. Elle devient déterminante, à la fin de la partie. Par exemple pour couvrir des pions, ou bien pour attaquer ceux de l'adversaire. Le Pion Il représente dans le jeu initial, tant indien que persan, la base de la force guerrière le fantassin. Au XIIIe siècle, l'ouvrage de Jacopo da Cessolis, «Livre des échecs moralisez» fait du pion le représentant de la paysannerie. Dès le IXe siècle, le pion avait déjà droit à traverser l'échiquier. La capture en diagonale était déjà la règle à cette époque.