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Texte Ave Maria Schubert

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La version la plus simple de l'ascenseur (aussi appelée « bridge-ascenseur ») réunit de 2 à 5 joueurs, et se joue avec un jeu de 52 cartes. L'ordre des cartes est celui de la bataille, l'as étant la plus forte carte, venant ensuite, le roi, la dame, etc. L'un des joueurs commence par donner une seule carte à chacun des joueurs (de la gauche vers la droite), puis retourne la carte suivante du paquet, qui désigne l'atout. Chaque joueur annonce à son tour le nombre de plis qu'il va faire, en l'occurrence, un pli, ou pas de pli. Le donneur, qui annonce en dernier, a l'obligation de faire en sorte que le nombre total des plis demandés soit différent de un. Le joueur situé à gauche du donneur étale sa carte sur la table, les autres joueurs font de même, et la plus forte carte l'emporte (le plus fort atout s'il y en a un; sinon, la plus 'ode carte de la couleur de la première carte mise sur la table). Le joueur situé à gauche du donneur bat les cartes, fait couper, et donne à chaque joueur deux cartes, une par une, puis retourne une carte désignant l'atout.

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L' ascenseur est un jeu de levées d'une grande simplicité, rendu attrayant par les enchères. On peut d'ailleurs y jouer de l'argent. Sommaire: 1 MATERIEL 2 BUT DU JEU 3 RÈGLES (4 joueurs) 3. 1 Valeur des cartes 3. 2 Distribution des cartes 3. 3 Déroulement de la partie 3. 4 Exemple: Nous sommes au dixième tour. 3. 5 Fin du tour et marque 3. 6 Fin de la partie MATERIEL Un jeu de 52 cartes. BUT DU JEU Atteindre le nombre exact de levées que l'on s'est engagé à réaliser. RÈGLES (4 joueurs) Valeur des cartes L'ordre habituel, l'As étant la plus forte carte. Distribution des cartes Les joueurs donnent à tour de rôle et le jeu entier est mêlé après chaque coup. Le donneur distribue les cartes dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre, une par une, en commençant par son voisin de droite. Le nombre de cartes distribuées augmente d'une unité à chaque tour: – au premier tour, une carte par joueur; – au deuxième tour, deux cartes par joueur; – au treizième tour, treize cartes par joueur.

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Cinq plis ont été demandés par les autres joueurs. C'est le quatrième joueur qui va décider si l'on joue la stratégie « plus de plis demandés que de cartes » ou « moins de plis demandés que de cartes ». C'est la comparaison des deux possibilités qui va permettre au quatrième joueur de prendre sa décision. S'il demande un seul pli, on va jouer « moins de plis demandés que de cartes ». Les autres joueurs vont jouer leurs petites cartes, et il y a de bonnes chances pour que la dame de carreau, ou le valet de cœur, se fasse la première fois que la couleur sera jouée. Et avec trois atouts, même petits, il y en a bien un qui se fera. Le quatrième joueur ne peut pas demander un seul pli: il est pratiquement sûr de chuter. Il faut donc qu'il demande trois plis (rappelons qu'il ne peut pas en demander deux). Avec un jeu de ce type, le quatrième joueur ne pourra guère diriger le déroulement du coup. Il se laissera balloter par les événements et se bornera à constater le nombre de plis faits en fin du coup.

La bagarre va être rude. Il y a de la chute dans l'air! Les multiples variantes Les différentes façons de compter les points Les joueurs ont développé de multiples façons de compter les points. Points fixes ajoutés au joueur qui fait son contrat, points retranchés pour celui qui chute, points dépendant du nombre de levées faites ou du nombre de levées de chute. Points calculés sur le carré des levées faites ou des levées de chute. Etc. Toutes ces options sont disponibles dans Far Whist, et sont cumulables à volonté. N'hésitez pas à m'en demander de nouvelles, si nécessaire. Les séquences de distribution Les séquences de distribution peuvent aussi varier, sans que cela ne détruise l'esprit du jeu et son intérêt. Dans Far Whist, vous pouvez choisir comment le nombre de cartes distribuées varie de 1 à 13 (de 1 en 1, de 2 en 2 ou de 3 en 3). Si des séquences spéciales de distribution me sont demandées, je les ajouterai. Le Whist Roumain Les jeux de cartes subissent parfois l'influence d'autres jeux, avec plus ou moins de bonheur.