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Selon le scénario, trois collections de jetons ou encore de bâtonnets évoquent les cailloux, utilisés par le Petit Poucet, pour marquer le chemin permettant d'atteindre chacune des habitations (une collection par habitation). Chacune des habitations (cabane, tente, château) est dessinée sur un carton de la taille d'une case de la marelle. La séquence du Petit Poucet prévoit quatre scénarios. Lecture et compréhension de l’écrit – Ia72 Cm1 – Séquence et ouvrages de la période 1 - Maikresse72. Au premier scénario, le but du jeu pour les élèves est d'associer chacune des collections à chacune des habitations en tenant compte de l'ordre des habitations et de la grandeur des collections. Pour les autres scénarios, les élèves doivent identifier, parmi trois collections, celle qui permet de se rendre au rang de l'habitation identifiée dans la consigne (premier, deuxième ou troisième rang). Pour réussir le jeu, les élèves doivent donc comparer et ordonner les collections de la plus petite à la plus grande de manière à pouvoir associer correctement les différentes collections aux différentes habitations.

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Voici un exemple du jeu (Figure 1). Les trois habitations (cabane, tente, château) sont placées respectivement auprès des 4e, 6e et 9e cases de la marelle (la marelle ne laisse apparaître aucune case). Figure 1 Illustration de la situation du Petit Poucet (marelle sans cases apparentes) Les élèves sont placés en équipe de trois. Littérature en réseau : les contes traditionnels. Chaque équipe reçoit des collections de jetons de même taille mais de couleur différente (par exemple, 4 jetons rouges, 6 jetons verts et 9 jetons bleus). L'enseignant donne ensuite la consigne aux élèves. Ainsi, il peut leur demander d'identifier la collection de cailloux qui permet au Petit Poucet de se rendre au château (l'habitation la plus éloignée dans notre exemple). Suite à la consigne, les membres de l'équipe doivent se mettre d'accord sur la collection à choisir, puis présenter leur choix à l'ensemble de la classe en le justifiant. Pour identifier les équipes gagnantes (celles qui ont choisi la bonne collection), un élève de chaque équipe simule l'action du Petit Poucet et se déplace sur la marelle en laissant tomber un jeton à chaque pas, jusqu'à épuisement de la collection retenue.

La validation se fait donc par un procédé de correspondance terme à terme: un jeton pour chaque pas sur la marelle. Selon le scénario, la validation s'effectue sur la marelle avec ou sans cases apparentes. Lorsque les cases sont visibles, la correspondance terme à terme est facilitée (un pas et donc un jeton par case). La Figure 2 illustre la situation de validation. Séquence le petit poucette. Figure 2 Illustration de la validation des collections sur la marelle avec cases apparentes O O O O Lorsque les cases sur la marelle ne sont pas visibles, plusieurs ajustements sont nécessaires pour que les éléments de chacune des collections soient en correspondance (un jeton vert pour un bleu et un rouge) et pour que chaque collection conduise à une seule habitation. Tout comme pour la séquence des Commandes de gommettes, la séquence du Petit Poucet permet une rétroaction par la situation: la collection retenue permet effectivement d'atteindre l'habitation identifiée dans la consigne (réussite) ou une des deux autres habitations (échec).

À la fin du jeu, l'enseignant anime un retour collectif sur la situation de manière à ressortir les différents procédés utilisés pour choisir la collection, tout en les reliant aux résultats obtenus (réussite ou échec). Cm1 le-petit-poucet-perrault-tapuscrit livret élève - Maikresse72. La situation du Petit Poucet est intéressante puisqu'elle propose à la fois un contexte ordinal (ordre des habitations) et un contexte cardinal (cardinalité des collections). Ainsi, la réussite suppose que l'élève établisse une relation d'ordre entre les quantités: plus le trajet est long pour atteindre l'habitation, plus le nombre de pas à faire est élevé et donc plus la taille de la collection doit être grande. De plus, trois collections sont présentées (plutôt que deux comme c'est souvent le cas dans les situations de comparaison) pour renforcer le besoin de situer les quantités les unes par rapport aux autres, en somme, de les ordonner. Les variables didactiques du jeu sont: les nombres associés à chacun des trois trajets, le rang de l'habitation à atteindre (premier, deuxième ou troisième), le matériel utilisé pour les collections (éléments de même taille ou de tailles différentes) et la manière de valider le trajet sur la marelle (avec ou sans cases apparentes).

L'information n'y est donc pas présentée de manière linéaire mais prend la forme d'une constellation. La carte mentale permet de mettre en évidence les liens qui existent entre un concept et les informations qui lui sont associées. La notion dont on parle se trouve au centre du schéma et les informations qui s'y rattachent se placent en branches autour de celle-ci. Le mouvement de pensée va du centre du schéma vers l'extérieur. En construisant la carte mentale avec les As, on aide ceux-ci à visualiser l'information pour mieux la comprendre, à construire collectivement le savoir, à résumer et à organiser l'information, à avoir une vue et globale du thème traité. Le schéma de carte mentale utilisé ici prend la forme d'une corolle. Au centre se trouve le personnage, support de l'action dont on parle, et, dans chaque pétale qui lui est associé, un apport d'information sur l'action qu'il fait ou l'état qu'il subit. Séquence le petit poucet conte pdf. Au fil de la découverte du conte, les As construisent de nouvelles cartes pour chaque personnage.

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