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Le mot anglais whist signifie « silence ». Le jeu de whist fut inventé, en Angleterre, au XVIIIe siècle. Il comportait, parmi ses règles, une règle de silence: toute parole prononcée par l'un des joueurs était pénalisée. D'Angleterre, le jeu passa en France, vers la fin du règne de Louis XIV, et il y rencontra un très grand succès. Dans L'Homme aux quarante écus, le roman célèbre de Voltaire, l'auteur fait dire à son héros: « Mes voisins et mes voisines jouent après dîner un jeu anglais que j'ai beaucoup de peine à prononcer, car on l'appelle wisk ». Au XIXe siècle, le whist connut une vogue véritablement internationale. C'est de cette époque que datent les premiers « traités » de whist comme les conseils rimés que rédigea, à l'occasion d'un congrès de joueurs de whist en 1851, le général Peretti. Un grand nombre des expressions dont on se sert encore de nos jours, au bridge, sont nées avec le whist: appel, chelem, honneurs, robre, etc. Le whist a connu plusieurs variantes (whist simple, whist à la couleur, whist simple à deux ou trois joueurs, whist prussien, etc. Le Whist - Jeu de carte. ).

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- lorsqu'une équipe a trois honneurs dans son jeu (dans une seule main ou répartis entre les deux mains), elle marque deux points; lorsqu'elle a les quatre honneurs, elle marque quatre points (les honneurs sont l'As, le Roi, la Dame et le Valet d'atout). Lorsqu'une équipe a atteint dix points, elle a gagné une manche. La partie se joue en deux manches et, éventuellement, en une « belle », si les deux équipes ont gagné une manche chacune. Jouer whist en ligne gratuit pour enfant. Les deux ou trois manches ainsi jouées constituent un robre. Une partie simple comporte deux ou trois robres (deux robres, s'ils sont gagnés tous les deux, à la suite, par une même équipe, trois robres si, à l'issue du deuxième robre, les équipes sont à égalité). 8 - Fiche. Chaque joueur dispose, au début de la partie, d'un certain nombre de fiches, dont la valeur (généralement monétaire) est fixée à l'avance. En cas de chelem, l'équipe gagnante reçoit six fiches de la part de l'équipe perdante (trois fiches par partenaire). L'équipe qui gagne un robre reçoit quatre fiches.