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Par contre, en bas il le peut parce que noir commence par capturer les pierres adverses Plusieurs pierres peuvent être en atari. Ici si noir joue dans une intersection marquée, il capture plusieurs pierrres blanches Qui gagne? [ modifier | modifier le wikicode] Ceci est une partie terminée. En effet, si noir joue dans la partie droite du terrain, il va se faire capturer, si blanc joue dans la partie gauche du terrain il va se faire capturer, donc les deux joueurs passent successivement. Pour savoir qui a gagner on compte les intersections entourées par blanc (en hachuré sur le dessin) et on les additionne aux pierres blanches, on fait de même pour noir. Celui qui a le plus gros score gagne. Ici noir a 47 points et blanc 34 donc noir gagne de 13 points (47-34) Taille du plateau [ modifier | modifier le wikicode] Le jeu de go se joue traditionnellement et en compétition sur des plateaux ( goban) de taille 19x19 intersections. Pour débuter, il est conseillé de commencer de jouer sur un plateau 9x9 ou 19x13.

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« Après, il ne faut pas s'étonner qu'on ait malheureusement des gestes inappropriés ». À lire aussi Fiasco au Stade de France: Emmanuel Macron laisse Gérald Darmanin jouer en défense Grégory Joron pointe les « mécanismes trop rigides » de la préfecture de Police. « La pp veut se garder le cœur médiatique du maintien de l'ordre, en exposant essentiellement ses effectifs », déplore-t-il. Mais, poursuit-il, un « dispositif de maintien de l'ordre se réfléchit d'abord avec les échelons lourds (CRS, gendarmes mobiles, NDLR) et ensuite avec des moyens plus mobiles et rapides (les Brav ou les Bac, NDLR). Il ne faut pas faire l'inverse ». « Le maintien de l'ordre reste une question de spécialistes, il faut que chacun soit dans son bon rôle », ajoute le syndicaliste, qui relève que Paris est le seul endroit où « la gendarmerie et les CRS ne sont pas invités à la conception du dispositif ». À VOIR AUSSI - Gérald Darmanin accuse les supporters de Liverpool d'être les responsables du fiasco au Stade de France Stade de France: un syndicat de police demande au préfet de police de Paris de «prendre ses responsabilités» S'ABONNER S'abonner

Partie n° 2: 53 coups. Blanc gagne de 1 point. Les neuf premiers coups sont identiques à ceux de la partie n° 1. • 10: le blanc contre-attaque. Ce coup accroit la zone d'influence blanche et crée des menaces sur le bord Nord. • 11 - 13: le noir cherche à punir le blanc de ne pas avoir répondu directement aux coups 7 et 9. Mais ce sont des coups de fin de partie et ils sont joués trop tôt. Noir pouvait défendre, en 17 par exemple, ou contre-attaquer en 29. • 14: Le blanc envahit sauvagement la zone d'influence noire, en comptant sur son point d'appui en 10. • 15 - 24: une des séquences possibles. A la place de 18, il n'est pas raisonnable de couper en 21. Noir joue 18 et le combat lui est favorable. Le noir sacrifie la pierre 19, pour pouvoir jouer 23 et attaquer le blanc dans la partie Sud du terrain. C'est la contrepartie de l'invasion blanche. Le noir a un mur puissant. Maintenant le blanc doit avant tout survivre. • 25 - 36: l'attaque noire est terminée pour l'essentiel quand le blanc vit avec 36.