Antre Du Dragon Cochon &Ndash; Donjons | Guide Dofus 2

Viens Et Suis Moi Catéchèse

Mande-etoile Admin Messages: 33 Date d'inscription: 03/01/2010 Sujet: stratégie Antre du dragon cochon Dim 3 Jan - 23:57 Antre du Dragon Cochon Localisation ~ Dans la mine, en [-1, 33] Requis ~ Clef de l'antre du Dragon Cochon, Clef du labyrinthe du Dragon Cochon Boss ~ Dragon Cochon (niveau 100 à 120) * Pour pouvoir accéder à l'antre du Dragon Cochon, vous devez parler à Fwoued qui vous transportera dans la première salle du labyrinthe. Vous aurez alors le choix de choisir une salle qui vous permettra d'atteindre le centre du labyrinthe, où vous pourrez alors lui donner les clefs requises pour entrer dans l'antre du Dragon Cochon. Choisissez donc une salle au hasard, et observez votre géoposition. Toutes les salles contiennent 4 portes, deux qui permettent de se déplacer vers l'est ou l'ouest, et deux pour aller au nord ou au sud. Le fonctionnement est simple: lors d'un changement de carte, si vous êtes arrivés par la gauche ou la droite, seules les portes du haut et du bas vous seront ouvertes, et vice versa.

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Votre chance ne vous permettra plus d'obtenir le DOFUS Turquoise directement, mais vous aurez eu le plaisir de vaincre un gros presque. Prenez connaissance des monstres et de leurs sorts, faites attention à la malédiction du Dragon Cochon, et vous devriez vous en sortir. En restant sur la partie droite de la carte, les monstres devraient arriver en même temps que le poison se terminera. Hardi Ce succès peut paraître compliqué. Il vous faudra en effet pouvoir jouer avant le Dragon Cochon durant le premier tour de jeu pour atteindre vos adversaires en utilisant des sorts. Il semblerait que le Dragon Cochon ait au moins 2000 d'initiative. Sans ceux-ci, vous n'aurez certainement pas assez de PM pour les atteindre. Vous pouvez également vous aider d'idoles de la famille Pého pour vous rapprocher facilement de vos adversaires. Versatile Ce succès n'a que pour seule difficulté votre mémoire et votre concentration. N'utilisez qu'une seule fois un sort ou votre arme durant votre tour de jeu et vous validerez ce succès.

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Les statistiques du Dragon Cochon ne varient pas en fonction du nombre de personnages qui l'affrontent. Le Dragon Cochon lance dès le premier tour un sort: étourderie mortelle qui vous fait perdre 200 points de vie par PA utilisé et ce pendant deux tours. Qui sont les cochons du donjon? Les Cochons de Farle, Don Duss Ang et Don Dorgan sont les monstres qui se trouvent dans le donjon et dans le labyrinthe. Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon: 5 Oreille de Porkass + 5 Trident Cassé + 5 Soulier de Porkass + 1 Deuxième partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cohon + 1 Première partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cochon Pourquoi le dragon cochon est redoutable? Description: Maître de ce donjon, le Dragon Cochon est redoutable si vous vous précipitez trop. En effet, son poison de début de combat vous empêchera une quelconque action sur le premier tour de jeu, au risque de voir votre personnage sombrer dans les abysses de la mort. Quel est le meilleur sort pour le dragon cochon? La chose la plus importante à savoir pour le Dragon Cochon, c'est qu'il lance un sort dès le premier tour qui vous tue si vous utilisez des PA.

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Consomme 250 « Provocation! » sur les autres joueurs. Augmente de 150 « Ultimate Fighter Suprême » sur la cible. « Ultimate Fighting » (passif): augmente la « Provocation! » de chaque joueur, à chaque début de tour, en fonction du tour actuel (+ 2 par tour) 3 – LE PLACEMENT Astuce: Le Tacleur doit se placer devant le Dragon Cochon. Pendant le combat, éviter de placer vos personnages trop proches les uns des autres pour éviter le sort « Geyserker ». 4 – STRATÉGIE 4. 1 – Phase 1: 100 – 70% PDV « Botte Secrète du Filet Mignon I »: Effets Inconnus (Sinon, elle ne serait pas vraiment secrète! ) Mais bon on va vous donner quelques détails sur cette botte secrète: Le Dragon-Cochon est immunisé aux dégâts. Le Dragon-Cochon n'aime pas subir des sorts de dos. Pour rappel, le Dragon-Cochon perd tous ses PM en début de tour si un joueur à son CàC possède un score de tacle plus élevé que l'esquive du Dragon-Cochon, c'est pourquoi le tacleur se doit d'être devant le Dragon-Cochon à la phase de placement, afin de limiter les mouvement du boss dès le premier tour.

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Cette page nécessite une révision qui sera faite dès que possible. Certaines informations peuvent êtres éronnées ou manquantes. Merci de votre compréhension. Pour ce donjon prévoyez une pda 150. Rendez vous en [-1, 33] sur l'île des Porcos: Pour entrer, il vous faudra ces clefs ou le trousseau de clef: Pour accéder au labyrinthe parlez à Fwoued: Vous voilà dans la salles des dalles, chacune de ces dalles vous amènera dans une des salles du labyrinthe en marchant dessus. Voici la disposition du labyrinthe, afin de rentrer dans le donjon il vous faut vous rendre au milieu de celui ci, sachant que vous pouvez rentrer que à partir des salles sur les cotés. Pour entrer, parlez à Fwoued: Salle 1 Vous obtenez ceci dès votre entrée dans la première salle: Attention, ici il vous faut traverser ces deux premières salles très rapidement sinon vous obtiendrez une malédiction assez gênante: Gaz Méphitique. Salle 2 Courez, courez, l'air est irrespirable ici! Salle 3 Première salle relativement simple, vous y trouverez des monstres tels que les Cochons de Farle qui tapent au CAC et retirent des PA, puis vous y trouverez aussi des Porsalus qui tapent de loin dans l'élément agilité et vous mettent dans l'état affaibli, ce qui vous empêche donc d'utiliser votre CAC.

Au bout de quelques instants à tourner dans le labyrinthe vous finissez par arriver à la salle centrale. Les monstres du donjon: Les Cochons de Farle enlèvent des PA. Le Porsalu possède une IA fuyarde, met en état affaiblit pour 2 tours à distance, possède un sort d'empoisonnement qui retire des PMs à retardement Les Don Dorgans invoquent des Cochons de Farle. Les Don duss ang attirent. Placements des salles Arrivés ici vous tombez nez à nez avec un "demi-boss".. Il permet également de confectionner une panoplie aussi est-il judicieux de le capturer (pierre d'âme 100). Lors de votre entrée en combat il lance une glyphe sur la map (avant même son tour de jeu). Le montre tape environ à 100/150 en poussant (la PO maximale du sort de poussée est supérieure à 1: il peut vous pousser même si vous n'êtes pas au contact). Son sort pousse de 5 cases et retire de la résistance poussée. Il possède aussi un sort de zone qui retire de la PO à distance. La glyphe posée sur la map retire des PA lorsque vous commencez dessus.