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Chapitre XI 1997: SNK passe à la 3D En 1997, SNK annonce son intention d'abandonner le NeoGeo MVS vieillissant au profit d'un nouveau standard, l'Hyper NeoGeo 64 qui est capable de gérer des jeux en trois dimensions. Les premiers titres annoncés sont Samurai Shodown 64 et Roads Edge, un jeu de 4x4. L'espoir pour SNK de revenir sur le devant de la scène arcade. SNK fait alors tout un cérémonial en présentant une démo en 3D avec Haohmaru et Nakoruru assez impressionnante pour l'époque. Images de synthèse? 3D native? Nous le saurions plus tard. Snk chapitre 97 live. Une mise en bouche très alléchante pour 1997. Sega a-t-il enfin trouvé un rival pour son Model 3? L'espoir des fans renaît: et si SNK nous offrait une deuxième Rolls des consoles? Les jeux finissent par être présentés et là, l'espoir fait place à un mélange de déception et de consternation. Samurai Shodown 64, une tentative de passage à la 3D dont on attendait plus de qualité, même si ambiance et jouabilité sont au rendez-vous. L'Hyper NeoGeo 64 finit malgré tout par sortir le 10 septembre 1997, avec Roads Edge.

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Hélas, ce système ne fait absolument pas le poids face à l'impressionnant Model 3 de Sega ou même face à la carte Cobra de Konami. Il révèle des résultats à peine du niveau du Model 2 qui date de 1994. A gauche, Roads Edge (Hyper NeoGeo 64). A droite, Scud Race (Model 3). Le plus ancien n'est pas celui qu'on croit, cherchez l'erreur! L'Hyper NeoGeo 64 peine à atteindre le niveau d'une PlayStation bien programmée, et du côté de l'arcade avec des systèmes à leur apogée, c'est pire. Hyper NeoGeo 64: quand la montagne SNK accouchait d'une (ridicule) souris | Retromag. Cette fois-ci il est clair que SNK a pris trop de retard dans le domaine de la 3D. Le système surpasse très largement la NeoGeo en termes de perfomances 2D, mais SNK ne l'exploitera jamais dans cette voie. Caractéristiques techniques Microprocesseurs 64-bit MIPS VR4300 RISC 50 MHz NEC V30 8 MHz Zylog Z80 à 12, 5 MHz Mémoire 128 Mo vidéo 4 Mo RAM Capacités graphiques 4096 couleurs affichables parmi 16, 7 millions 60 images par seconde 640x480 pixels 1536 sprites Mémoire allouée aux polygones: 96 Mo Mémoire allouée aux textures: 16 Mo Capacités sonores 32 voies sonores PCM SNK n'abandonne pourtant pas totalement les NeoGeo MVS, AES et CD.

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Désolé d'en remettre sur un sujet longuement épuisé mais je viens de voir ce matin 2 SUV dans le champ sur la 40 à la hauteur de Duplessis (à Québec). Le premier était un Jeep Liberty qui était "un peu cassé" mais sans trop. Juste pogné entre les deux directions de l'autoroute. Snk chapitre 97.9. L'autre, un Suzuki Grand Vitara. Magané en cr___. Il était sur le top, le toit écrasé mais le pire c'est qu'il a "explosé", il était tout brûlé noir. Le vent le coupable ou le mauvais pilote?

Les graphismes sont à peine plus évolués qu'une Nintendo 64. Les personnages grossièrement modélisés se traînent dans des stages fermés et dépouillés. Les fans inconditionnels de la société fuyaient le gameplay dégradé de ce monument de la baston tandis que le joueur lambda préférait l'offre du duo Sega-Namco. Snk chapitre 97.8. Contrairement au modèle précédant qui a construit le succès de SNK, l'Hyper Neo Geo 64 se distingua pas sa courte durée de vie. En deux ans d'existence, seulement 7 titres furent développés dessus, aucun ne brillait par son intérêt ou sa profondeur de jeu. Le fabricant avait planifié une version salon, toutefois les déboires commerciaux de la HNG64 dissuadèrent les dirigeants de prolonger ce fiasco.