Jeu De Société Mot De Passe

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« Tu fais ce que tu veux, l'important c'est de faire parler les élèves! »: avoir carte blanche, c'est bien, mais « faire parler les élèves », ça reste parfois un peu abstrait… aujourd'hui, je vous présente un jeu de société Gigamic que j'aime beaucoup, Double Mot. Il ne prend pas beaucoup de place et est accessible à toutes les bourses (les établissements ou enseignants ont parfois un tout petit budget). Et surtout… il permet de « faire parler les élèves » d'une façon ludique! Double Mot comporte une centaine de cartes imagées avec des symboles divers. La règle originale consiste à poser 9 cartes sur la table, et chaque joueur gagne des points en réunissant des cartes grâce à des expressions, collocations et autres phrases-types: « idée cadeau », « boître de nuit », « donner sa langue au chat »… Bref, un peu trop complexe pour des apprenants (sauf pour des niveaux C, peut-être? ): à la place, j'utilise les cartes avec les règles du jeu Cards against Humanity, sur un mode narratif. Concrètement: un joueur, « maître du jeu » pour un tour, pose face visible une carte de son choix.

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Les autres joueurs doivent trouver dans leur propre jeu un symbole qui correspond à la carte de du maître du jeu et créer autour des deux symboles une petite histoire au passé. Ils les posent face cachée, cherchent éventuellement le vocabulaire qui leur manque sur leur smartphone et en prennent note sur une feuille. Exemple de tour de jeu: les trois cartes des joueurs ont été déposées face cachée, puis retournées simultanément. Puis on retourne les cartes des joueurs, et ils justifient leur choix. Par exemple, « j'ai choisi la carte avec une fourmi, parce qu'on a fait un pique-nique avec mes amis et il y avait une fourmi dans l'herbe «. On peut rester très logique dans sa petite histoire, ou très créatif: le maître du jeu écoute les explications des autres joueurs et choisit à qui donner le point, selon ses propres critères (« je préfère l'histoire du joueur B, parce qu'elle était très drôle »). Au niveau B2, on peut ajouter une étape d'argumentation après que tous les joueurs ont narré leur histoire: « maître du jeu, donne-moi le point!

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