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Tous les joueurs qui ont terminé une phase du tour passent à la phase suivante. Les joueurs qui n'ont pas terminé une phase doivent répéter cette phase dans le nouveau tour. Gagner la phase 10 Un joueur gagne quand il termine la phase 10 et qu'un joueur est à court de cartes en défaussant la dernière carte de sa main. Un joueur ne gagne pas «immédiatement» à la fin de la phase 10 et peut toujours jouer normalement jusqu'à la fin du tour. Si deux joueurs ou plus terminent la phase 10 sur le même tour, le joueur avec le score le plus bas l'emporte. Si deux joueurs ou plus terminent la phase 10 et ont le même score, un tour de bris d'égalité est joué. Le tour de bris d'égalité utilise l'objectif de la phase 10 d'une série de 5 et d'une série de 3. Le premier joueur à poser cette phase remporte immédiatement le bris d'égalité. Variations de la phase 10 Parce que vous avez la garantie d'au moins 10 tours, et souvent beaucoup plus, une partie de la phase 10 peut prendre un certain temps à jouer.

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Que vous divertissiez des invités ou que vous passiez simplement du temps, vous êtes sûr de devenir accro à la phase 10 une fois que vous aurez appris les règles du jeu. Phase 10 est un jeu de type rami amusant et facile à apprendre. Si vous n'avez jamais joué auparavant ou si vous souhaitez simplement réviser les règles, il est assez facile de lancer un jeu rapidement. Méthode One of Four: Se préparer à jouer 1 Mettez la main sur un deck Phase 10. Malheureusement, vous ne pouvez pas jouer au jeu si vous n'avez pas le jeu de cartes. La phase 10 est réalisée et distribuée par Mattel Games, le fabricant d'Uno. Vous pouvez trouver le jeu de cartes en ligne sur leur site Web [1]. Si vous ne voulez pas commander en ligne, essayez de vérifier votre boutique de jeux locale. 2 Trouvez des personnes qui veulent jouer à la phase 10. Vous avez besoin de deux à six personnes pour jouer à la phase 10. Ce n'est pas un jeu à un seul joueur, vous aurez donc besoin d'amis qui veulent jouer avec vous pour participer.

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Les cartes numérotées de 1 à 9 valent 5 points chacune. Les cartes numérotées de 10 à 12 valent 10 points chacune. Les cartes « passer un tour » valent 15 points chacune. Les jokers valent 25 points chacun. 3 Apprenez les dix phases. Une partie de Phase 10 se compose d'au moins 10 manches, car il y a 10 « phases » différentes à réussir. Ce sont les suivantes [4]. Pour la phase n° 1, il faut poser deux brelans (un brelan correspond à 3 cartes de même valeur). Pour la phase n° 2, il faut poser un brelan et une suite de 4. Pour la phase n° 3, il faut poser un carré (4 cartes de même valeur) et une suite de 4. Pour la phase n° 4, il faut poser une suite de 7. Pour la phase n° 5, il faut poser une suite de 8. Pour la phase n° 6, il faut poser une suite de 9. Pour la phase n° 7, il faut poser 2 carrés. Pour la phase n° 8, il faut poser 7 cartes de même couleur. Pour la phase n° 9, il faut poser un poker (5 cartes de même valeur) et une paire. Pour la phase n° 10, il faut poser un poker et un brelan.

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Le reste des cartes est posé face cachée à côté de la pile de défausse. Ces cartes sont la pioche. Comment jouer à la phase 10 Le jeu commence avec le joueur à gauche du donneur et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un joueur rejette sa dernière carte. Un joueur peut choisir soit (1) de prendre la carte du dessus de la défausse ou (2) de piocher une carte de la pioche. Un joueur qui a rassemblé toutes les cartes nécessaires pour terminer la phase entière peut poser la phase à son tour. La phase entière doit être jouée en même temps, donc si le joueur est sur la 1ère phase, il doit jouer 2 séries de 3 cartes à la fois. Les joueurs ne peuvent pas fixer une phase partielle. Lorsqu'un joueur fixe sa phase, il peut également «jouer» sur la phase. Ils ne peuvent pas jouer sur une phase établie par un autre joueur au même tour où ils ont joué leur phase. Jouer sur une phase signifie jouer une carte valable pour cette phase. Dans un jeu de cartes, cela signifie jouer une carte du même numéro que le jeu.

Un joker ne peut pas être "remplacé" par la carte qu'il représente. Une fois joué, un joker reste joué. La carte de saut Lorsqu'une carte de saut est défaussée, le joueur suivant saute son tour et le jeu continue vers la personne à sa gauche. Une carte Skip n'a pas besoin d'être jouée immédiatement et peut être conservée pendant un temps plus stratégique. Si une carte Ignorer est la première carte distribuée face visible dans la pile de défausse, le joueur qui aurait eu le premier tour est sauté et la personne suivante joue son tour. Après le tour… Lorsqu'un joueur se défausse de sa dernière carte, le tour se termine. Si aucun joueur n'a terminé la phase 10, le tour est marqué et les cartes sont ensuite mélangées et distribuées pour commencer un nouveau tour. Le gagnant de la manche marque zéro. Chaque autre joueur reçoit un score basé sur les cartes qu'il reste en main. Une carte numérotée 1-9 compte pour 5 points, les cartes numérotées 10-12 comptent pour 10 points, la carte Skip compte pour 15 points et une Wild card compte pour 25 points.

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