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Et si l'envie de... Qualité et densité de la requête / pages crawlés: 8, 28% 10 Jeu de combat — Wikipédia Le jeu de combat (ou fighting game), parfois appelé en France VS fighting (pour versus fighting) [1], est un type de jeu vidéo opposant un nombre limité de... Ratio lien entre le site et la requête: 81% Qualité et densité de la requête / pages crawlés: 7, 19% 11 Calculateur de talents: Warlords of Draenor - World of... Calculateur de talments pour la nouvelle extension Warlords of Draenor. Calculateur de Combat My Lands. Ratio lien entre le site et la requête: 80% Qualité et densité de la requête / pages crawlés: 4, 66% 12 Char Leclerc: Histoire d'une réussite francaise Le char Leclerc excelle aussi bien dans la mobilité, protection, puissance de feu. Ratio lien entre le site et la requête: 74% Qualité et densité de la requête / pages crawlés: 4, 99% 13 Victimes d'accident... Calculez vos indemnités Réparations et indemnisation des victimes du préjudices corporel: Faîtes-vous soutenir en ligne par les meilleurs experts pour exercer le recours de vos...

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Le premier joueur avance un de ses samouraïs d'un nombre de cases laissé à son appréciation (c'est la distance). Il choisit également sa direction: en avant, latéralement ou en diagonale. Il annonce le nombre de cases franchies et le symbole de la case où il a posé son samouraï (exemple: 2 dragon). Le second joueur doit déplacer l'un de ses 4 samouraïs mais obligatoirement d'un nombre de cases égal au précédent, ou différent d'une case en plus ou en moins. Dans l'exemple choisi, le joueur pourra donc déplacer l'un de ses samouraïs de 1, 2 ou 3 cases dans la direction de son choix, mais à condition que la première case à franchir porte le même symbole que celui de la case où s'est arrêté le premier joueur (dragon dans l'exemple donné). Un samouraï ne peut se poser sur une case déjà occupée par un autre samouraï, que ce soit le sien ou celui de son adversaire. Il peut jouer sur les cases shiro, si elles sont libres. Le nombre de cases à franchir ne peut être évidemment inférieur à 1, mais, en revanche, il n'y a aucune limite supérieure.

Le vainqueur est le joueur qui a contraint les 4 samouraïs de son adversaire à l'immobilité totale. L'adversaire se trouve donc en iki zumari (asphyxie), soit parce qu'il est dans l'impossibilité d'avancer du nombre de cases autorisé, soit parce qu'il ne peut emprunter la direction imposée, ou … les deux à la fois. Mais attention! Un joueur ne peut être mis en iki zumari si 3 de ses samouraïs se trouvent encore sur les cases de départ shiro. Il est donc inutile, par exemple, de mettre son adversaire en iki zumari en début de partie, quand celui-ci a encore 3 samouraïs sur ses cases shiro. Chaque joueur peut essayer d'éviter l' iki zumari en faisant revenir volontairement ses samouraïs par les cases shiro de son camp. Dans ce cas, il annonce shiro et donne le choix de la direction à son adversaire, qui doit toutefois respecter le nombre de cases franchies. Partie nulle: Si un joueur n'a pas d'autres possibilités que celles de mettre l'adversaire en iki zumari alors que celui-ci n'a pas deux cases shiro libérées, il y a partie nulle.