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En CM2, les élèves abordent, en numération, les nombres décimaux. Les nombres décimaux ont été appréhendés dès le CM1. Lors de cette séquence, les élèves se remémorent les acquis de l'année dernière et des nouvelles notions sont abordées: connaitre la valeur des chiffres selon leur position dans le nombre et les décompositions. Compétences du programme de 2008: Les nombres décimaux: Connaitre la valeur de chacun des chiffres de la partie décimale en fonction de sa position (jusqu'au 1/10 000ème) Savoir les repérer, les placer sur une droite graduée Les comparer et les ranger Produire des décompositions liées à une écriture à virgule en utilisant: 10, 100, 1 000 et 0. 1, 0. 01, 0. 001 Compétence 3 du socle commun – les principaux éléments de mathématiques. Droite numérique cm1 francais. L'élève est capable d'écrire, nommer, comparer et utiliser les nombres décimaux.

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L'ordonnée à l'origine est 1. Le point (0;1) Le coefficient directeur est -1. Donc si on « avance de 1 en abscisse », on « descend de 1 en ordonnée ». * Cas y = px + d. A partir de deux valeurs distinctes de x. On choisit deux valeurs différentes pour x. Pour faciliter les calculs, on prend souvent x = 0 et x = 1. Droite numérique avec fractions CM1 Pages d'apprentissage | Activités mathématiques. On obtient donc les coordonnées de 2 points distincts de la droite, il ne reste plus qu'à tracer la droite les reliant. 1) y = 3x + 2. Les points A(0;2) et B(1;5) appartiennent à la droite. On trace donc la droite passant par ces 2 points. 2) y = - x + 1 Valeurs de x 0 1 y = - x + 1 - 0 + 1 = 1 - 1 + 1 = 0 Les points A(0;1) et B(1;0) appartiennent à la 2. Déterminer l'équation d'une droite à partir d'une représentation graphique La droite a pour équation y = px + d. et appartiennent à But: trouver les coefficients p et d. Détermination du coefficient directeur de la droite: Détermination de l'ordonnée à l'origine: Il suffit de lire l'ordonnée du point d'intersection de la droite avec l'axe des ordonnées.

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Si plusieurs joueurs ont réussi, c'est le plus rapide qui a gagné. Les Frisacharis (droite graduée illustrée de dessins): on fait une pile avec les cartes (dessin dessous). Les joueurs mettent la droite graduée devant eux. Le joueur regarde le nombre qui est écrit sur la première carte de la pile. Il doit désigner son emplacement sur la droite graduée. Il retourne alors la carte: le dessin au dos doit correspondre au dessin qu'il avait montré sur la droite graduée. Si c'est le cas, il gagne la carte. Sinon, il met la carte en dessous de la pile. Les tests sur Classe Numérique! Classe Numérique (clic) est un outil en ligne sur lequel vous pouvez inscrire vos élèves pour qu'ils fassent des exercices d'entrainement. Vous sélectionnez des exercices qu'ils doivent faire dans un plan de travail. Exercice CM1 : placer des fractions sur une droite graduée. - Webécoles - Circonscription de Grenoble 2. Vous voyez leurs résultats, ils gagnent des badges… Vous pouvez créer vous-même les exos ou bien en choisir qui sont déjà tout faits parmi les dizaines de milliers de la base. Avec plusieurs autres vaillants collègues, en 2020, pendant le confinement, nous avons recopié les tests des ceintures de numération sur cet outil, pour que nos élèves puissent passer les tests sans que nous ayons besoin de ramasser de copies potentiellement-contaminées.

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J'ai fait ces petites cartes d'entrainements « classiques », uniquement pour les exercices non couverts par les jeux que je propose en-dessous. Il y en a jusqu'à la ceinture bleue (en ceinture noire, il n'y a que des jeux pour l'entrainement) Sinon, pour les entrainements, en numération, je fais beaucoup de jeux en plus des cartes auto-correctives classiques. Je propose aux élèves une batterie de jeux de type Cartacharis (voir ici pour la règle). Les élèves aiment beaucoup y jouer et toutes les parties peuvent être jouées sans prononcer un seul mot, ce qui est fort commode en atelier. Je vous mets le fichier ci-dessous. J'imprime les jeux sur des feuilles de couleur correspondant à la couleur de ceinture préparée. Encadrer / intercaler / arrondir : CM1 - Cycle 3 - Exercice évaluation révision leçon. Je les plastifie. Vous verrez qu'il y a en fait 4 jeux différents, tous aussi simples à expliquer que les Cartacharis. Pour les 4 jeux, le gagnant est celui qui a le plus de cartes à la fin, et il y a toujours autocorrection en retournant les cartes On reconnait les Cartacharis: il y a une clef ou une serrure sur chaque carte.

Pour cela, on utilise les signes « > » et « < »: le côté ouvert montre le plus grand nombre et la pointe montre le plus petit nombre. Pour déterminer quel nombre est le plus grand, il faut suivre les étapes suivantes: Si tous les chiffres sont les mêmes, alors…