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15Ăšme cellule: Le Mur d'escalade Vous devez escalader un mur pour trouver une clef en haut. Remarque: Les cellules sont choisies au hasard et le but c'est d'avoir 7 clefs et le classement ci-dessus n'est pas le vrai. II - Si vous ĂȘtes prisonnier Vous devez choisir entre la sortie rouge et la sortie noire ça veut dire si vous choisissez la sortie rouge le rat doit passer par la sortie rouge et si vous choisissez la sortie noire le rat doit sortir par la sortie noire mais dans cette Ă©tape il n'y a pas d'astuces car c'est une cellule de hasard. DĂ©fis pirate - Grenoble. III - La Salle de Conseil Il y a 3 Ă©preuves en tout. La PremiĂšre Epreuve: Les couleurs Vous devez tenir en tĂȘte les couleurs mais pour ĂȘtre sur de gagner prenez une feuille ou vous representez la couleur rouge par R, la couleur blanche par B, et la couleur noire par N. La 2Ăšme Epreuve: Le damier Dans cette cellule c'est trĂšs rare ou on gagne mais pour ĂȘtre ex aequo vous devez surtout bloquer les positions diagonales.

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ArrivĂ©e des candidats Les candidats arrivent de la mĂȘme façon que depuis 2016, dans la cellule 019, ils abaissent la manette, arrivent devant la premiĂšre cellule et Big Boo sonne le gong 3. QuĂȘte des clĂ©s et des indices Une fois le gong sonnĂ©, l'Ă©quipe a 20 jeux pour remporter 7 clĂ©s et un maximum d'indices, oui vous avez bien entendu deux quĂȘtes en une! DĂ©fi fort boyard map. Pour cela, l'idĂ©e de chronomĂštre gĂ©nĂ©ral disparaĂźt, et sera remplacĂ© par un montage Ă©preuve X/18 pendant les dĂ©placements de l'Ă©quipe. Il y a en tout six jeux jouĂ©s en extĂ©rieur (donc les aventures, jeu Ă  chronomĂštre) qui servent Ă  remporter des indices pour trouver le mot-code, les indices sont dĂ©voilĂ©s aux tĂ©lĂ©spectateurs au fur et Ă  mesure qu'une aventure a Ă©tĂ© remportĂ©e, comme aujourd'hui. Le reste du temps, l'Ă©quipe rĂ©alise des Ă©preuves Ă  clepsydre bleue qui ont lieu pour la plupart en intĂ©rieur, sauf si un Ă©lĂ©ment justifie qu'on peut le jouer avec clepsydre (comme le prĂ©cipice extĂ©rieur). Ce qui veut dire que tous les jeux Ă  clepsydre rouge passent Ă  clepsydre bleue, Ă  fin d'avoir une meilleure rotation dans les jeux Ă  clepsydres (ça veut dire aussi Fosse, Maison de poupĂ©es et jeux en citernes), que je trouve intĂ©ressant quand ils sont jouĂ©s avec une clepsydre, avec une limite du temps.

Il y a durant cette quĂȘte, trois Ă©preuves Ă  Ă©nigmes, deux posĂ©es dans la vigie avec le PĂšre Fouras et une depuis des cabines (soit AbandonnĂ©e ou Ă©jectable, la vertigineuse peut rester, sauf s'il n'y a pas le gag du bouton Ă  la fin). Hormis les Ă©nigmes, il n'y a pas de jeu sans durĂ©e avec personnages parlants. DĂ©fi fort boyard. Il peut y avoir de temps des Ă©preuves avec des Boos (en l'occurrence les cotons tiges ou la lutte, si elle peut revenir, donc soit contre Little Boo ou Lady Boo. Il n'y a plus de parchemin, Passe-Muraille est utile seulement pour mesurer le temps des Ă©nigmes et pour venir chercher un candidat qui a besoin de s'Ă©quiper pour une aventure suivante, il intervient uniquement en mariniĂšre donc et n'est plus dĂ©guisĂ©. Les candidats faits prisonniers sont enfermĂ©s dans la salle du jugement, lĂ  oĂč se trouveront les prisons pour ĂȘtre jugĂ©s plus tard. Une fois que les 20 jeux ont Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s le gong retentit pour la derniĂšre fois et il temps d'aller rĂ©cupĂ©rer les candidats faits potentiellement prisonniers au jugement.

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