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Cas 1: il y a trou Si un joueur annonce trou, commence alors un tour d'enchère spécifique dans lequel les autres joueurs ne peuvent annoncer qu'un jeu supérieur au trou qui commence à la grande misère (voir grille des points). Si personne n'enchérit sur le trou, on dit qu'on « passe la grande ». Le joueur qui a le quatrième as doit alors choisir la couleur d'atout, pour s'engager dans un contrat de 9 plis minimum avec son partenaire. Le « boucheur » est le premier à rentrer en annonçant la couleur d'atout qu'il a choisi. A noter qu'il n'est pas obligé de rentrer atout au premier tour. | ᐅ WHIST - Mots fléchés et mots croisés - 3 lettres. Remarque: dans notre règlement, le trou à 8 plis quand on bouche dans le 4ème as n'est pas reprise. Cas 2: il n'y a pas trou S'il n'y a pas de trou, les enchères peuvent commencer avec le « premier » joueur qui a la parole; ensuite les autres joueurs. Chacun annonce le contrat qu'il propose de réaliser; ou bien il passe s'il n'a pas assez de jeu pour s'engager dans le moindre contrat. A noter que le premier joueur bénéficie de la possibilité d'attendre, ce qui lui permettra d'emballer (et uniquement emballer) une autre couleur annoncée par un des 3 autres joueurs.

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Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties prpares Les règles du jeu du Whist Ascenseur, écrites très simplement pour vous faire découvrir ce jeu de cartes appelé aussi Escalier, Chinois, Rikiki, Ouistiti ou encore Oh Hell!. Apprenez à jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit Far Whist pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X. WHIST EN 3 LETTRES - Solutions de mots fléchés et mots croisés & synonymes. Principe de base 4 joueurs jouant chacun pour soi un paquet de 52 cartes traditionnelles (sans Joker) 4 couleurs ( ♠ Pique, ♥ Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle) 13 cartes par couleur ( As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2) Après la distribution, chaque joueur possède le même nombre de cartes (qui varie de 1 à 13), classées par couleur et par valeur. Au Whist, la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est la suivante: A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 L'As est la plus forte carte, le 2 la plus petite. Le Whist est un jeu de levées (on dit aussi plis): chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte la levée.

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Quelques conseils pour bien débuter Aux enchères Quand il y a beaucoup de cartes au talon, comptez vos Rois et vos Dames comme des levées presque certaines. Ajoutez-vous aussi des levées si vous avez beaucoup d'atouts, même des petits. A Sans Atout, tenez compte de votre capacité à prendre la main. Car on peut parfois avoir de nombreuses levées à faire dans une couleur que personne ne va jouer. Au jeu de la carte Faites tomber les atouts adverses si vous le pouvez, avant de tirer vos levées maîtresses (vous réduirez ainsi les risques de coupe). Pensez à vous débarrasser de vos grosses cartes si vous avez trop de levées par rapport à ce que vous avez demandé. Pensez à vous débarrasser aussi de vos atouts inutiles (par exemple en sous-coupant) si vous avez trop de levées. Whist à 3 variables. Si vous avez compris le principe général du jeu, n'hésitez pas à télécharger Far Whist, jeu de Whist Ascenseur gratuit, complet et illimité, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillité. Toutes les règles, ainsi que leurs nombreuses variantes, y sont détaillées dans les pages d'aide.

- Proposer une couleur d'atout (la hiérarchie des couleurs intervient à ce niveau, la couleur la plus forte l'emportant). - Dire « Je soutiens » confirme que le joueur est prêt à soutenir le déclarant dans son contrat à la couleur proposée. Si plusieurs joueurs demandant un « solo de levées », c'est la couleur la plus haute qui détermine le participant qui sera autorisé à jouer son contrat dans la mesure où le nombre de levées proposé est égal, sinon ce sera le nombre de plis le plus important qui primera. Piccolo ou Piccolissimo: le joueur s'engage à ne faire qu'un pli et deux pour le Piccolissimo ou petit Piccolo. Abondance: s'engager à réussir neuf levées dans une couleur déterminée. (Comme dans le Whist de Gand, ce sera à lui de jouer le premier). Abondance sur table: le joueur expose son jeu pendant la durée d'un tour. Whist: Règles, astuces et principes de ce Jeux et loisirs. Solo: le joueur qui demande « solo » n'a pas à indiquer le nombre de plis qu'il doit faire. Mais il doit réaliser au moins six levées. C'est lui qui détermine l'atout avec lequel il fera son contrat.

Les combinaisons de la canasta se limitent à des groupes de cartes de même hauteur. On ne tient pas compte des combinaisons de cartes qui se suivent. On peut commencer ces combinaisons avec trois ou quatre cartes de même hauteur (brelan ou carré) et les compléter au cours du jeu, les joueurs alimentant toujours leurs propres combinaisons et jamais celles des adversaires. Les jokers et les deux peuvent remplacer n'importe quelle carte mais ne doivent pas figurer à plus de trois par combinaison. Chaque joueur, tour à tour, prend une carte au talon et se défausse d'une carte, face découverte, sur la pile de rebut. Le jeu est terminé lorsqu'un joueur peut étaler toutes ses cartes sous réserve que son équipe ait déjà une canasta étalée. Chaque équipe compte alors la valeur des cartes étalées par chacun. Canasta jeu de carte. Chaque carte a une valeur conventionnelle: 50 pour le joker, 20 pour l'as ou le deux, 10 pour le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf ou le huit, 5 pour les autres cartes. À ces points s'ajoutent les primes de 300 points par canasta, de 500 si celle-ci ne contient ni joker, ni deux, de 100 par trois de cœur ou de carreau étalé, de 100 pour avoir terminé le jeu.

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On pourrait ainsi signaler bien d'autres possibilités tactiques de ce jeu aux multiples surprises: à vous donc de les découvrir et de les expérimenter.

Chaque Pot correspond à une équipe. Si ce même joueur étale une nouvelle fois ses 11 cartes (sortie) le jeu s'arrête. Condition pour pouvoir Sortir: avoir au moins une Canasta Naturelle. Si l'autre équipe n'a pas encore pris son Pot, elle se verra attribuer une pénalité de 100 points en plus des cartes restantes en main. ATTENTION: Dès que la Pioche est vide, le jeu s'arrête. Décompte des Points À la fin de la partie, les points sur la table de chaque équipe sont comptés (valeur des cartes + valeur des Canastas). Canasta jeu de carte a creer. Les points des cartes restées en main de chaque équipe sont déduits du Total. Un bonus de 100 Points est attribué à l'équipe qui a fait la sortie. Une pénalité de 100 points pour NON prise du Pot. Valeur des Points Sortie = 100 points. Chaque carte posée = 10 points. Du Huit au Roi = 8 points chaque carte. Canasta Naturelle = + 200 points. Canasta Mixte = + 100 points. Trois Rouge posé en ayant une Canasta = + 100 points (bonus) pour chaque Trois Trois Rouge posé sans avoir une Canasta = - 100 points (pénalité) pour chaque Trois Rouge L'équipe qui n'a pas prit le Pot = - 100 points (pénalité)