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Le pointeur s'affiche à nouveau lorsque vous déplacez la souris. Pendant le diaporama, dans le coin inférieur droit de la diapositive, sélectionnez puis l'une des suivantes: Objectif Sélectionnez Afficher automatiquement le pointeur Automatique Toujours masquer le pointeur Masqué Toujours afficher le pointeur Arrow Écrire sur les diapositives Stylet Sélectionner la couleur d'encre du stylet Couleur du stylet Conseil: Pour basculer entre le pointeur et le stylet, appuyez sur +A et +P. Sous l'onglet Diaporama, cliquez sur Lire à partir du début ou à partir de la diapositive actuelle pour démarrer votre diaporama. Passer des pointeurs entre C et Java via JNI - Ethic Web. En mode Diaporama, quatre boutons de l'aide apparaissent dans le coin inférieur gauche de votre diapositive. Le second détermine la façon dont le pointeur de la souris s'affiche aux utilisateurs: Cliquez sur le bouton stylet, puis sélectionnez Pointeur laser dans le menu déroulant: Appuyez sur Option, puis cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites-le glisser pour pointer vers le contenu de la diapositive sur qui vous voulez attirer l'attention.

Passer Des Pointeurs Entre C Et Java Via Jni - Ethic Web

Les pointeurs C ne sont rien de plus que des valeurs numériques au cœur. Un autre contributeur devrait vous dire si la mémoire graphique pointée sera effacée entre les invocations JNI et s'il y aurait des solutions de contournement. malat Bien que la réponse acceptée de @denis-tulskiy ait du sens, j'ai personnellement suivi les suggestions de ici. Ainsi, au lieu d'utiliser un type de pseudo-pointeur tel que jlong (ou jint si vous voulez économiser de l'espace sur l'arch 32bits), utilisez à la place un ByteBuffer. Par example: MyNativeStruct* data; // Initialized elsewhere. jobject bb = (*env)->NewDirectByteBuffer(env, (void*) data, sizeof(MyNativeStruct)); que vous pourrez réutiliser plus tard avec: jobject bb; // Initialized elsewhere. MyNativeStruct* data = (MyNativeStruct*) (*env)->GetDirectBufferAddress(env, bb); Pour des cas très simples, cette solution est très simple d'utilisation. Passer à la pointeuse. Supposons que vous ayez: struct { int exampleInt; short exampleShort;} MyNativeStruct; Côté Java, il vous suffit de faire: public int getExampleInt() { return (0);} public short getExampleShort() { return tShort(4);} Ce qui vous évite d'écrire beaucoup de code passe-partout!

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Les mêmes choses s'appliquent ici. Lorsqu'une fonction est quittée, tout ce qui se trouve sur la pile pour cet appel de fonction est détruit; mais tout ce qui se trouve sur le tas est conservé à moins que vous ne le supprimiez explicitement. Réponse courte: tant que vous ne désallouez pas le résultat que vous retournez à la fonction appelante, il restera valable pour une ré-entrée ultérieure. Assurez-vous simplement de le nettoyer lorsque vous avez terminé. Il est préférable de le faire exactement comme le fait locateMemory. Créez votre objet puis tapez-le dans (uintptr_t) qui est un entier non signé 32/64 bits. Transformer la souris en pointeur laser. return (uintptr_t) malloc(50); void * f = (uintptr_t) jlong; C'est la seule façon correcte de procéder. Voici la vérification d'intégrité effectuée par locateMemory. inline jlong addr_to_java(void* p) { assert(p == (void*)(uintptr_t)p, "must not be odd high bits"); return (uintptr_t)p;} UNSAFE_ENTRY(jlong, Unsafe_AllocateMemory(JNIEnv *env, jobject unsafe, jlong size)) UnsafeWrapper("Unsafe_AllocateMemory"); size_t sz = (size_t)size; if (sz!

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Le lancer de boule Vous avez désormais étudié minutieusement le terrain et les adversaires sont impatients de vous voir lancer la boule. A savoir: entre le moment où vous jouez et le moment où vous lancez votre boule, un délai maximum d'une minute est accordé, au risque de prendre un carton. Pointer une boule de pétanque Il existe 3 techniques de lancer: La roulette: celle-ci est principalement utilisée sur les terrains "sablette" et "lissette". Ce type de jeu est souvent comparé au jeu de billes! Sur les autres terrains, cette technique est trop aléatoire, le résultat est très inconstant et lié aux différents obstacles. Le point glissé: cette technique se rapproche de la roulette, sauf que le joueur donne un effet rétro à la boule. A utiliser sur surfaces type "sablette" ou "lissette". La demi-portée: c'est la technique la plus utilisée! C'est normal puisqu'elle s'adapte à tous les types de terrain. Comme son nom l'indique, elle consiste à faire tomber la boule à mi-distance entre le rond et le cochonnet.

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