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Ma ligne directrice est de proposer une expérience intense, qui ne soit ni frustrante ni injuste, mais un vrai challenge pour les plus hardcore gamers tout en restant plaisant et accessible à une audience plus large. Le joueur explore un donjon bourré de pièges mortels. Une erreur d'inattention est souvent impardonnable, car les pièges tuent souvent en un seul coup les aventuriers imprudents. Cependant, chaque piège est détectable, et le joueur va apprendre petit à petit à faire attention aux détails pour ne plus se faire surprendre. Quand le joueur meurt, je veux qu'il pense « j'en étais sûr, je n'ai pas fait assez attention, ah je n'étais plus attentif » et non pas « quel jeu injuste ». La punition est présente mais limitée. Quand le joueur meurt, il recommence d'un checkpoint proche, et les pièges à utilisation unique ne sont pas réactivés. Le joueur récupère son équipement sur son cadavre et continue sa progression, en faisant plus attention. Le jeu propose plusieurs modes de difficulté, qui peuvent être personnalisés et changés à n'importe quel moment de la partie.

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Certains joueurs comptabilisent déjà plus de 100h de jeu! Pour mettre mon jeu à l'épreuve, je réalise régulièrement des playtests d'observation, où je regarde en direct un playtesteur qui joue au jeu. En observant la partie et les réactions, je vois si le jeu propose bien l'expérience que j'ai imaginée, quels sont les problèmes rencontrés, si la façon de jouer me donne des idées sur des choses à changer ou à ajouter. Tous les assets du jeu ont-ils été créés par vos soins? J'ai réalisé l'intégralité du design, de la programmation, de l'écriture, des assets 2D et 3D. Pour les domaines qui n'étaient vraiment pas de ma spécialité, j'ai fait appel à des compétences externes: j'ai acheté les sons et quelques effets de particules, l'excellente musique d'ambiance est composée par Alexandre Sciré, et l'illustration du jeu a été réalisée par David Alvarez. Un dungeon crawler pas comme les autres Le jeu se distingue par son level design retors et labyrinthique, mais aussi par son côté bac à sable aux multiples possibilités.

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Bref il y a deux drames et plusieurs facteurs: pas de choix, jeu de plus en plus assisté.... Le jeu est de plus en plus accessible: marqueur des efficacités des attaques, accessibilité des CT, CT infini, accessibilité des pokémons en qualité et nombre, accessibilité des objets, à certains égards, soin partout, un peu plus d'information sur les mécaniques du jeu, les stats etc (c'est toujours lamentable, mais c'est mieux) Bref, tout ça c'est très bien, mais le game-design voudrait justement que tout ça te serve: donc que les ennemis eux aussi construisent de meilleures équipes; meilleurs pokémons, meilleurs CT. Et malheureusement, c'est factuellement le contraire: les dresseurs, en moyenne, sont moins nombreux, ont moins de pokémons, les pokémons ont moins de bons set, pas d'ev/iv (Regarde age/jeuxvide o/pokemon-epee-bouclier/arenes chez les champions certains pokémon n'ont que 3 capacités, voir qu'une seule offfensive!???? ) l'IA est aussi globalement moins bonne (Et c'est vérifiable, il y a des mods sur GameBanana qui simplement CHANGE LE CURSEUR de l'IA pour qu'elle arrête de taper sur tes résistances etc) Donc d'un coté tu peux faire de meilleures équipes, tu comprends mieux les mécaniques du jeu; et de l'autre c'est de plus en plus de la merde.

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Que se passe-t-il dans un donjon après le passage des aventuriers? Il faut que quelqu'un nettoie les cadavres et réactive les pièges … C'est le concept de The Goblin's Week, le jeu sur lequel je travaillais au lancement du studio. Le joueur y incarne un gobelin chargé du nettoyage et de diverses autres tâches ingrates. Cependant, le maître maléfique du donjon cache de nombreux secrets, que le joueur va devoir découvrir en explorant un donjon gigantesque, en s'infiltrant dans des lieux interdits, tout en continuant à jouer au gobelin obéissant. Après quatre années de développement, j'étais confronté à des problèmes de design dus à la complexité du gameplay et au mélange des genres. J'ai décidé de mettre le projet en pause et de me focaliser sur un seul gameplay: l'exploration de donjon piégé. C'est ainsi que j'ai commencé à travailler sur Neverlooted Dungeon. Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs? Je vous invite à essayer la démo et n'hésitez pas à rejoindre la communauté pour partager votre expérience et me faire des retours!

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Vous pourrez par exemple offrir un peu de votre propre sang à vos alliés pour les soigner si la soif commence à se faire sentir. Le dernier jour du tuto Si vous bénéficierez bien sûr d'une zone de tutoriel à explorer en solo au début de votre partie, il serait bon de noter qu'elle se terminera finalement assez vite. En effet, à partir du moment où on vous demandera de fabriquer un pantalon et des chaussures, vous aurez accès au reste du monde et donc ne serez plus limités par le jeu. Si cette première zone sera toujours accessible, il serait dommage d'y rester trop longtemps alors que de nombreuses ressources vous attendent à l'extérieur. De plus, le jeu ne cessera de vous donner des quêtes pour vous gudier dans votre aventure, n'ayez donc pas peur de vous éloigner un peu de votre environnement d'origine. Choisir son royaume Nous vous le disions plus tôt, il vous fera peut-être un petit temps d'adaptation avant de bien intégrer toutes les subtilités du jeu. Sachant que les premières constructions sont relativement simples à faire, et que votre expérience de jeu pourrait être drastiquement différente selon votre environement, nous vous conseillons de ne pas hésiter à recommencer les premières heures du jeu autant de fois que nécessaire avant de vous installer plus durablement dans un serveur.

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De nouveaux modes de jeu et de nouvelles techniques de combat sont prévues pour chaque arme. Xenoblade Chronicles 3 Date de sortie: 29 juillet 2022 Genres: Action-RPG Studio: Monolith Soft Initialement prévu pour la rentrée, Xenoblade Chronicles 3 arrive finalement au beau milieu de l'été. L'histoire se poursuit après les deux premiers jeux Xenoblade Chronicles. Cette fois, deux nations très différentes sont en guerre dans le monde d'Aionios. La nation de Keves, qui utilise la science s'oppose à celle d'Agnus, qui utilise la magie. Les deux protagonistes, Noah et Mio appartiennent chacun à une nation différente, mais ils sont amis d'enfance, et les circonstances les placent au centre du conflit. Splatoon 3 Date de sortie: 9 septembre 2022 Genres: Multijoueur, Action, TPS Le troisième opus de la licence Splatoon arrive, et c'est toujours sur Switch que cela se passe. Il devrait comprendre de nouvelles tenues, de nouvelles compétences, de nouvelles armes, ainsi qu'une nouvelle ville à repeindre à vos couleurs lors de batailles de peinture entre poulpes.

UNE AVENTURE COMPLÈTEMENT FOLLE Empêchez les Jumeaux Calypso d'unifier les clans de bandits et de mettre la main sur le plus grand pouvoir de la galaxie. VOTRE CHASSEUR DE L'ARCHE, VOTRE STYLE DE JE Incarnez l'un des quatre nouveaux Chasseurs de l'Arche, avec chacun ses compétences, son style de jeu et ses options de personnalisations. Tous sont capables des plus grands exploits en solo, mais ensemble, rien ne pourra les arrêter. Salué par la presse spécialisée et bourré d'action, la troisième itération du jeu à l'humour déjanté, à partager seul ou à plusieurs, mélange un univers façon Far West, steampunk, et d'exploration galactique. Des affrontements effrénés à la première personne poussent toujours plus loin une envie constante d'explorer pour "looter" des armes de plus en plus fortes (et de plus en plus bizarres). Côté configuration, il faut prévoir tout de même un Ryzen 5 2600 ou un processeur Intel i7-4770, au moins 16 Go de RAM et une carte graphique Radeon RX 590 ou GeForce GTX 1060 6 Go.