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1 point s'il arrive à la 4ème tour et crie "stop". Les ramasseurs doivent récupérer la balle (aucun déplacement Balle en main) et la ramener au gardien du château par un jeu de passes. Le gardien crie "j'ai" si la balle est ramenée. Puis, c'est au tour du 2ème lanceur ainsi de suite. Inverser les rôles lanceurs / ramasseurs quand tous les lanceurs et les ramasseurs sont passés. Variante: les ramasseurs doivent faire au moins 3 passés avant de lancer la balle au gardien. 4 5 Thèque: Les chasseurs et le gîte - 4 plots pour délimiter le terrain - 4 plots pour délimiter l'aire du lanceur - un plot pour marquer la fin du couloir du coureur 1 balle À multiplier par 2 car 2 stades Un responsable s'assure des étirements des articulations 3. Partie de thèque: Les chasseurs et le gîte | 30 min. | découverte Au signal, le lanceur (bonhomme en rouge sur le 4ème schéma des documents joints) lance la balle dans le carré de jeu et fait le tour du terrain en passant derrière les plots sans se faire toucher par le ballon.

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Partie de thèque: Lance et cours! | 30 min. | découverte Au signal, le lanceur doit envoyer la balle dans le grand champ puis faire un maximum de tours du petit champ. Chaque tour = 1 point. Les ramasseurs doivent récupérer la balle par un jeu de passes (aucun déplacement balle en main) et la ramener au joueur piquet (base départ) placé dans le cerceau. Celui-ci crie "j'ai" quand il est en possession de la balle. Puis, c'est au tour du 2ème lanceur ainsi de suite (les autres lanceurs attendent sur le côté du terrain). Quand tous les lanceurs sont passés, inverser les rôles lanceurs / ramasseurs. 2 3 Thèque: Le château Pour 2 équipes: - 5 cerceaux - 1 balle de tennis - 4 plots pour délimiter l'aire de lancer À multiplier par 2 car stade A et stade B 2 tours de stade Un responsable montre les étirements à faire. 3. Partie de thèque: Le château | 30 min. | découverte Au signal, le lanceur doit envoyer la balle dans le grand champ et s'élancer pour passer les 4 tours du château avant que le gardien du donjon ne récupère la balle.

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Le coureur (bonhomme en noir non rempli sur le schéma) doit traverser le couloir pour rejoindre le gîte sans se faire toucher. Les chasseurs (bonhommes en noir complet sur le schéma) doivent récupérer la balle et tirer sur le lanceur ou le coureur. 1 point si le lanceur fait 1 tour et que le coureur arrive au gîte, sans qu'aucun ne se fasse toucher par le ballon. Inverser ensuite les rôles lanceurs / ramasseurs. Variante: on ne peut tirer que sur le coureur mais il doit faire des allers-retours jusqu'à ce que le lanceur doit arrivé. 6 7 Thèque: La petite thèque - 1 balle - 6 cerceaux - 4 plots pour délimiter le grand champ À multiplier par 2 (stade A et stade B) Un responsable s'occupe des étirements des articulations. 3. Partie de thèque: La petite thèque | 30 min. | évaluation Au signal, le 1er lanceur envoie la balle dans le grand champ (3 essais possibles) et s'élance pour faire le tour du petit champ et revenir à la base départ. 1 tour = 3 points. 1 tour avec arrêt (s) = 1 point. Les ramasseurs doivent récupérer la balle et la ramener au gardien le plus vite possible.

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Dans le cas d'essai manqué, les autres joueurs, qu'ils soient catcheurs ou batteurs, s'empressent de renvoyer la balle au chien. – Le batteur qui a raté ses trois essais ou qui a lâché la thèque avant le troisième sans avoir correctement renvoyé la balle se met à la queue de la file de ses camarades. – Si, enfin, il réussit à envoyer la balle très loin, il lâche vite la thèque et court à l'extérieur du pentagone, jusqu'à la base 1, puis 2, 3, 4, 5 (et 6 si c'est un hexagone). Pendant ce temps, les catcheurs ramassent la balle et, par une ou plu­sieurs passes, la font parvenir à leur camarade posté devant le chien qui devra la plaquer aux pieds du chien. Lorsqu'un catcheur bloque la balle avant qu'elle ait touché le sol, – si le batteur a posé la thèque et commencé sa course, celui-ci retourne à la queue de la file des batteurs; – s'il n'a pas posé la thèque et qu'il a encore droit à un ou deux essais, la balle est remise au chien pour un nouvel essai. le batteur peut continuer sa course jusqu'aux bases 2, puis 3, 4, 5 (et 6 pour un hexagone) tant que la balle circule encore, mais il doit s'arrêter «ni une base avant que le catcheur ait déposé la balle aux pieds du chien.

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