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type=search Gork (Brutal mais Ruzé) et Mork (Ruzé mais Brutal). Les Orks n'adorent pas leurs dieux à la façon des autres races. Ils n'ont pas de prêtres et n'érigent pas de temples grandioses, et honorent leurs divinités en abattant les idoles et les sanctuaires des autres. Les effigies qu'ils bâtissent sont d'immenses marcheurs aux pieds métalliques desquels les Peaux-Vertes chargent au combat, offrant à leurs dieux les louanges les plus viscérales. Les Orks sont une des grandes puissances de la galaxie, et leurs traits de caractère ont leur image dans le Warp, au même titre que les pulsions et les émotions de l'Humanité et des Aeldaris. Ils se manifestent sous la forme des dieux Gork et Mork. Les Orks affirment que Gork est brutal et ruzé, tandis que Mork est ruzé et brutal. Gork et Mork sont des divinités majeures si puissantes qu'elles ne peuvent être vaincues. Elles se moquent des attaques des autres dieux et les écartent d'un simple revers de la main en éclatant d'un rire tonitruant.

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Ainsi, nombre d'ennemis ont appris à leur dépend que considérer qu'un spécialiste de Mork ne représente pas une menace est une erreur fatale. La Voie de Gork Un spécialiste de cette voie préfère commencer par anéantir ses ennemis avant de soigner ses alliés. En réduisant à néant ses ennemis, le Chamane augmente la puissance de la WAAAGH! de Gork, qu'il pourra ensuite utiliser pour accélérer et améliorer sa magie de soin. La Voie du Vert Refusant de choisir entre Gork et Mork, un maître de cette voie décide simplement de croire au Vert, et s'empresse de rendre ses alliés encore plus verts qu'ils ne le sont. Naturellement, tout individu n'ayant pas la peau verte doit immédiatement être remis à sa place, et un spécialiste de cette voie est aussi un expert pour entraver ou ralentir ses ennemis.

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En ce moment le truc moche avec le système c'est que tu ne charge pour un archi/shaman spé soins quasi que ta jauge de Tranquilité pour lâcher une fois par moins un Dot qui est de base tellement faible que bonus ou pas ça change rien et que tu charges quasiment jamais ta jauge de Force qui elle te servirais à quelquechose. C'est beaucoup plus intéressant pour un archi/shaman DPS mais bon pour qu'il DPS un tout petit peu il se retrouve avec des capacités de soins très insuffisantes et donc ses heals ne se voient quasiment plus. 19/11/2008, 16h11 tout à fait d'accord il faudrait que la perte soit plus importante que le gain, genre t'es à 5 en gork et tu lances un gork --> -2 en gork puis tu lances un mork --> +1 en gork et pourquoi redescendre à 3 points max? 19/11/2008, 16h18 Il faut que tu puisses grimper au maximum de bonus depuis 0% en à peut près le même nombre de sorts d'un même type (actuellement c'est 5 donc 5 ou 6 sorts du même type): Si tu garde 5 pallier de chaque côté plus l'équilibre il te faudrait lancer 10 sorts de dégâts depuis 5 en Tranquilité pour avoir le maximum en bonus de Soins donc au moins 15 secondes contre 7, 5 actuellement.

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Si ce système de vrai vase communicant est adopté il faut par contre raccourcir le nombre de points nécessaire pour charger les jauges au maximum (je dirais à trois) et il pourrait être intéressant de supprimer l'étape zéro bonus (passer de +1 tranquilité à +1 Force directement). Il reste alors 2 possibilités de types d'échelles avec plus ou moins de crans: * Soit: Force 3: soins boosté de 100% OU dégâts boostés de 0%; Force 2: soins boosté de 66% OU dégâts boostés de 0%; Force 1: soins boosté de 33% OU dégâts boostés de 0%; Tranquilité 1: soins boosté de 0% OU dégâts boostés de 33%; Tranquilité 2: soins boosté de 0% OU dégâts boostés de 66%; Tranquilité 3: soins boosté de 0% OU dégâts boostés de 100%. * Soit: Force 2: soins boosté de 100% OU dégâts boostés de 0%; Force 1: soins boosté de 75% OU dégâts boostés de 25%; Equilibre: soins boosté de 50% OU dégâts boostés de 50%;: Tranquilité 1: soins boosté de 25% OU dégâts boostés de 75%; Tranquilité 2: soins boosté de 0% OU dégâts boostés de 100%.

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Dans un monde au bord du gouffre, en proie aux changements les plus radicaux, la tradition est le rocher inamovible auquel se raccrocher. Pour le clan Tsuchigumo, niché au cœur de sa montagne Katsuragi dans la province de Yamato, cette tradition, c'est l'excellence qui tend vers la perfection. Ainsi, de tout temps, leurs prêtres shinto et leurs artisans se sont illustrés au Japon. Quand le clan a été frappé de nanisme, ses traditions l'ont maintenu sur la voie de l'excellence. Bien que la nature de Koborokuru, d'esprits de la montagne, de ces membres ait été révélée par l'EGI, syndrome d'expression génétique inexpliqué, leurs succès leur ont permis de rejoindre le puissant zaibatsu Renraku. Mais les temps sont chaotiques et les luttes corporatistes ont contraint les Tsuchigumo à quitter leur mont Katsuragi pour rejoindre le nouveau monde à Seattle. Privé de leurs racines, les Tsuchigumo ont tenté de s'associer à d'autres Koborokuru frappés par la même disgrâce qu'eux pour fonder la Kapitalrisk, une nouvelle corporation suffisamment puissante pour jeter les bases d'une nation naine.

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