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1 point s'il arrive à la 4ème tour et crie "stop". Les ramasseurs doivent récupérer la balle (aucun déplacement Balle en main) et la ramener au gardien du château par un jeu de passes. Le gardien crie "j'ai" si la balle est ramenée. Jeu de la thèque de la. Puis, c'est au tour du 2ème lanceur ainsi de suite. Inverser les rôles lanceurs / ramasseurs quand tous les lanceurs et les ramasseurs sont passés. Variante: les ramasseurs doivent faire au moins 3 passés avant de lancer la balle au gardien. 4 5 Thèque: Les chasseurs et le gîte - 4 plots pour délimiter le terrain - 4 plots pour délimiter l'aire du lanceur - un plot pour marquer la fin du couloir du coureur 1 balle À multiplier par 2 car 2 stades Un responsable s'assure des étirements des articulations 3. Partie de thèque: Les chasseurs et le gîte | 30 min. | découverte Au signal, le lanceur (bonhomme en rouge sur le 4ème schéma des documents joints) lance la balle dans le carré de jeu et fait le tour du terrain en passant derrière les plots sans se faire toucher par le ballon.

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Jeu de thèque Education physique et sportive La petite thèque (cycle 3) Objectifs: - Situer le niveau d'habileté de la classe - Formaliser les règles de base du jeu Compétence: Organiser ses actions en fonction de règles, de rôles et de codes et communiquer avec les autres. Matériel: 1 petite balle, 6 plots et un cerceau Effectif: 10 à 30 joueurs Terrain: un pentagone avec 5 bases (plus base de départ), un emplacement délimité pour le chien. Organisation: on forme deux équipes: les lanceurs-coureurs et les trimeurs: - Les lanceurs déterminent leur ordre de passage. Le 1èr se place sur la 1ère base. - Les trimeurs se répartissent sur le grand champ. Ils choisissent un chien. Ils n'ont pas le droit d'aller sur le petit champ. Jeu de la thèque cycle 3. Déroulement Le premier lanceur envoie la balle d'une main: hors du petit champ. Puis effectue le tour complet du pentagone. S'il se sent menacé, il peut s'arrêter à une base. Dès qu'une balle est lancée, les trimeurs s'en emparent. Ils la ramènent par passes et l'envoient au chien.

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Sommaire: 1 Le déroulement du jeu: 2 Le début de la partie: 3 La marque: 4 La poursuite de la partie: 5 La fin du jeu: 6 Vidéo: Jeux: La thèque Le déroulement du jeu: Les joueurs se répartissent en deux équipes égales: les batteurs et les catcheurs. Les catcheurs se dispersent plus ou moins loin du pentagone et même à l'intérieur de celui-ci. L'un d'eux se poste devant le chien à un mètre du rond. Les batteurs se mettent en file indienne derrière le pentagone. L'un d'eux sera le chien;en possession de la balle, il se met dans le rond, tandis qu'un de ses équipiers, muni de la thèque, se place derrière lui. Jeu de la thèque 2. Le début de la partie: Le chien lance la balle à ce batteur qui la renvoie avec la thèque aussi loin que possible sur le terrain et dans l'angle formé par la base 4 (ou 5), le rond du chien et la base 1. – S'il la manque, il a le droit de recommencer deux fois (soit trois essais au total), à condition qu'il n'ait pas lâché la thèque. – S'il réussit, mais s'il estime pouvoir mieux faire, il peut également recom­mencer dans la limite des trois essais.

Le nouveau batteur qui a renvoyé la balle devra lui aussi faire le tour des bases en une ou plusieurs étapes, mais: – il n'a pas le droit de dépasser les batteurs partis à un tour précédent; – une base ne peut pas accueillir plus de trois batteurs. Si un quatrième batteur se présente, c'est le premier arrivé qui est pénalisé et doit se rendre à la queue de la file des batteurs. La fin du jeu: Au bout de 15 ou 20 minutes, les deux équipes intervertissent les rôles pendant un temps équivalent. L'équipe victorieuse est celle qui a gagné le plus grand nombre de points. Pour éviter de stimuler son adversaire, la première équipe des batteurs s'efforce de tenir secret son propre score. Variante: la petite thèque On peut jouer sans thèque sur un terrain plus réduit. La thèque, règles du jeu – Nemeton Blog. A partir du rond du chien, l'un des joueurs envoie la balle simplement à la main, le plus loin possible sur le terrain, dans l'angle des bases 5, 1 et 2, et part aussi­tôt faire le tour des bases. Les autres règles ne changent pas.

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